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54<br />

ACTION!<br />

eine Wundstufe mindern. Die Schwere<br />

der Verletzung ist dabei entscheidend<br />

für die Schwierigkeit der Ersten Hilfe<br />

Probe und die Dauer des Eingriffs.<br />

Kratzer – MW 12 – 1W6 Runden<br />

Fleischwunde – MW 18 – 1W6 Minuten<br />

Tiefe Wunde – MW 24 – 2W6 Minuten<br />

Jede Wunde kann nur einmal gepflegt<br />

werden und natürlich auch nur dann,<br />

wenn in der Schadensleiste darunter<br />

noch ein Feld frei ist.<br />

MODIFIKATOREN UND<br />

Beispiel: Ben Hammer hat bei einer<br />

Schießerei eine Fleischwunde erlitten.<br />

Seine Assistentin Molly verbindet ihn<br />

und muss eine Überleben-Probe gegen<br />

18 schaffen, damit ihr Eingriff auch<br />

Ergebnisse zeigt. Sie würfelt eine 21<br />

und hat somit aus der Fleischwunde<br />

einen Kratzer gemacht.<br />

MANöVER<br />

Würde ein Kampf nur aus Leuten bestehen,<br />

die abwechselnd zuschlagen oder<br />

schießen, dann wäre das auf Dauer nicht<br />

sehr spannend. Was ist ein richtig actiongeladener<br />

Kampf ohne Knockouts,<br />

ohne Sprünge in Deckung, Schießereien<br />

im strömenden Regen? Der folgende<br />

Abschnitt versorgt Sie mit optionalen<br />

Regelvarianten, mit denen Sie ihre<br />

Kämpfe würzen können. Die Modifikatoren<br />

umschreiben hierbei alle äußeren<br />

Faktoren, die Angriffe erschweren oder<br />

auch erleichtern könnten, Manöver hingegen<br />

sind spezielle Angriffsvarianten,<br />

die zwar schwerer durchzuziehen sind,<br />

dafür aber besondere Zusatzeffekte<br />

aufweisen.<br />

Modifikatoren<br />

Auf der nächsten Seite folgt eine Liste<br />

möglicher Modifikationen, die Sie für<br />

ihre Kämpfe verwenden und als Beispiele<br />

für mögliche eigene verwenden können.<br />

Manöver<br />

Die folgenden Manöver können von<br />

jedem Charakter verwendet werden. Für<br />

eigene Manöver orientieren Sie sich an<br />

den hier Vorgestellten.<br />

Haltegriff<br />

(Nahkampf)<br />

Wenn der Charakter einen anderen<br />

packen möchte, dann ist dies ein Nahkampf-Wurf,<br />

der um 3 erschwert ist.<br />

In jeder folgenden Runde wird ein vergleichender<br />

Nahkampf-Wurf gemacht<br />

– der Gegner kann hierbei bei Erfolg<br />

nur den Haltegriff unter seine Kontrolle<br />

bringen, der kontrollierende Charakter<br />

kann entweder normalen waffenlosen<br />

Schaden verursachen oder den Gegner<br />

unbeweglich halten. Der dominierende<br />

Charakter kann den Haltegriff jederzeit<br />

ohne Wurf beenden, allerdings erfordert

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