funky colts
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DIE FUNKYS<br />
Steht einem Spieler ein schwieriger<br />
Wurf bevor, kann er sich entscheiden,<br />
einen seiner Funkys zu opfern, um<br />
seine Chancen auf Erfolg zu erhöhen.<br />
Pro geopfertem Punkt kann er 1W6<br />
würfeln und die erzielte Punktzahl<br />
auf sein Ergebnis der nächsten Probe<br />
dazurechnen. Auch hier gilt die Regel<br />
der Sechs. Diese Zusatzwürfel werden<br />
aber erst nach dem regulären Wurf<br />
geworfen, damit man einen Schnitzer<br />
oder Volltreffer ausschließen kann. Die<br />
Funkys können sowohl vor, wie auch<br />
nach dem Wurf eingesetzt werden.<br />
Diese „verbrannten“ Punkte stehen für<br />
die Dauer der Episode nicht mehr zur<br />
Verfügung. Die Funkys werden nach der<br />
Episode wieder aufgefrischt.<br />
Beispiel: Nachdem ein Wachmann<br />
Ben Hammer entdeckt hat, muss<br />
dieser einen Sprung aus dem dritten<br />
Stock wagen. Gut neun Meter unter<br />
ihm steht ein halbvoller Müllcontainer,<br />
in den Ben nun springen muss, um zu<br />
entkommen. Der Spielleiter setzt eine<br />
sehr schwierige Probe fest, die Ben mit<br />
seiner Fitness und Athletik schaffen<br />
muss, um unverletzt zu landen. Ben<br />
hat einen Gesamtwert von 5 (Fitness<br />
2, Athletik 3) und müsste eine 24<br />
würfeln, was fast unmöglich ist. Er<br />
entscheidet sich dafür 2 Funkys zu<br />
opfern und würfelt 2W6 und erzielt<br />
DIE REGELN<br />
eine 5 und eine 4. Sein regulärer<br />
Wurf ergibt eine 14 (eine 5, eine 6<br />
und eine 3). Somit hat er insgesamt<br />
eine 24 (6 + 8 + 13) und er landet<br />
tatsächlich vollkommen unversehrt im<br />
Müllcontainer.<br />
Es können aber auch Funkys für die<br />
folgenden Aktionen benutzt werden:<br />
Initiative Steigern<br />
Für einen Funky kann ein Charakter<br />
auch 1W6 würfeln und das Ergebnis für<br />
einen Kampf auf seinen Initiativewert<br />
addieren (Seite 50). Auch hier gilt die<br />
Regel der Sechs.<br />
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