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funky colts

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DIE FUNKYS<br />

Steht einem Spieler ein schwieriger<br />

Wurf bevor, kann er sich entscheiden,<br />

einen seiner Funkys zu opfern, um<br />

seine Chancen auf Erfolg zu erhöhen.<br />

Pro geopfertem Punkt kann er 1W6<br />

würfeln und die erzielte Punktzahl<br />

auf sein Ergebnis der nächsten Probe<br />

dazurechnen. Auch hier gilt die Regel<br />

der Sechs. Diese Zusatzwürfel werden<br />

aber erst nach dem regulären Wurf<br />

geworfen, damit man einen Schnitzer<br />

oder Volltreffer ausschließen kann. Die<br />

Funkys können sowohl vor, wie auch<br />

nach dem Wurf eingesetzt werden.<br />

Diese „verbrannten“ Punkte stehen für<br />

die Dauer der Episode nicht mehr zur<br />

Verfügung. Die Funkys werden nach der<br />

Episode wieder aufgefrischt.<br />

Beispiel: Nachdem ein Wachmann<br />

Ben Hammer entdeckt hat, muss<br />

dieser einen Sprung aus dem dritten<br />

Stock wagen. Gut neun Meter unter<br />

ihm steht ein halbvoller Müllcontainer,<br />

in den Ben nun springen muss, um zu<br />

entkommen. Der Spielleiter setzt eine<br />

sehr schwierige Probe fest, die Ben mit<br />

seiner Fitness und Athletik schaffen<br />

muss, um unverletzt zu landen. Ben<br />

hat einen Gesamtwert von 5 (Fitness<br />

2, Athletik 3) und müsste eine 24<br />

würfeln, was fast unmöglich ist. Er<br />

entscheidet sich dafür 2 Funkys zu<br />

opfern und würfelt 2W6 und erzielt<br />

DIE REGELN<br />

eine 5 und eine 4. Sein regulärer<br />

Wurf ergibt eine 14 (eine 5, eine 6<br />

und eine 3). Somit hat er insgesamt<br />

eine 24 (6 + 8 + 13) und er landet<br />

tatsächlich vollkommen unversehrt im<br />

Müllcontainer.<br />

Es können aber auch Funkys für die<br />

folgenden Aktionen benutzt werden:<br />

Initiative Steigern<br />

Für einen Funky kann ein Charakter<br />

auch 1W6 würfeln und das Ergebnis für<br />

einen Kampf auf seinen Initiativewert<br />

addieren (Seite 50). Auch hier gilt die<br />

Regel der Sechs.<br />

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