funky colts
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das Gesamtergebnis den Mindestwurf,<br />
ist die Probe geschafft.<br />
Beispiel: Ben Hammer steht vor einer<br />
verschlossenen Tür, die er auftreten<br />
möchte. Der Spielleiter legt fest, dass<br />
Bens Spieler einen Wurf mit den Attributen<br />
Fitness und Geschicklichkeit<br />
durchführen soll. Ben hat eine Fitness<br />
von 2 und eine Geschicklichkeit von<br />
5. Der Spielleiter entscheidet, dass<br />
die Tür aus verstärktem Holz und<br />
mit einem Metallrahmen versehen ist<br />
und legt den Mindestwurf auf 18 fest<br />
(schwieriger Wurf). Bens Spieler würfelt<br />
eine 8 (zwei Vieren) und kommt so<br />
auf ein Ergebnis von 15. Da er nicht<br />
den Mindestwurf von 18 erreicht hat,<br />
schafft er es nicht, die Tür aufzutreten.<br />
Erfolgreiche Attributsprobe<br />
Attribut + Attribut + 2W6 =><br />
Mindestwurf<br />
FERTIGKEITSPROBEN<br />
Die häufigste Probe bei Funky Colts ist<br />
die Fertigkeitsprobe. Bei dieser Probe<br />
wird der Fertigkeitswert mit dem dazu<br />
passenden Attribut addiert, dazu kommt<br />
das Ergebnis von 2W6. Ist das Resultat<br />
höher oder gleich dem Mindestwurf, ist<br />
die Aktion gelungen.<br />
Der Spielleiter hat auch die Möglichkeit<br />
für eine bestimmte Art von Probe, bei<br />
der das Attribut, welches der Fertigkeit<br />
DIE REGELN<br />
zugeordnet ist, nicht passt, sich für ein<br />
anderes Attribut zu entscheiden. Wie<br />
bei den Attributen auch, hat man bei<br />
den Fertigkeiten die Möglichkeit, das<br />
Zusammenspiel zwischen zwei Werten<br />
flexibel zu variieren. Wenn jemand einen<br />
Wert in Fernkampfwaffen hat, sollte er<br />
auch in der Lage sein, eine bestimmte<br />
Waffe wiederzuerkennen (Verstand +<br />
Schießen). Will der Charakter jemanden<br />
beschatten, muss er gut aufpassen, dass<br />
er seine Beute im Auge behält (Sinne +<br />
Heimlichkeit). So lassen sich die Attribute<br />
und die Fertigkeiten nach Gusto<br />
kombinieren.<br />
Beispiel: Ben Hammer, ein New-<br />
Yorker Privatdetektiv, möchte in<br />
ein Firmengebäude eindringen, um<br />
an wichtige Informationen über<br />
einen Steuerbetrug zu kommen.<br />
Dafür muss er aber erst an einem<br />
Wachmann vorbeischleichen. Er hat<br />
eine Geschicklichkeit von 5 und eine<br />
Heimlichkeit von 4 – damit hat er<br />
einen Wert von 9. Der Mindestwurf<br />
ist eine 12 (Standard), da der Wachmann<br />
schläft. Bens Spieler würfelt mit<br />
2W6 eine 10 (eine 6 und eine 4). Die<br />
6 darf er noch mal würfeln (eine 3)<br />
und erreicht somit ein Gesamtergebnis<br />
von 13 bei seinem Wurf. Das ergibt<br />
22 (9 + 13), was Ben dicke reicht, um<br />
an dem Wachmann ungesehen und<br />
ungehört vorbeizukommen.<br />
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