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funky colts

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das Gesamtergebnis den Mindestwurf,<br />

ist die Probe geschafft.<br />

Beispiel: Ben Hammer steht vor einer<br />

verschlossenen Tür, die er auftreten<br />

möchte. Der Spielleiter legt fest, dass<br />

Bens Spieler einen Wurf mit den Attributen<br />

Fitness und Geschicklichkeit<br />

durchführen soll. Ben hat eine Fitness<br />

von 2 und eine Geschicklichkeit von<br />

5. Der Spielleiter entscheidet, dass<br />

die Tür aus verstärktem Holz und<br />

mit einem Metallrahmen versehen ist<br />

und legt den Mindestwurf auf 18 fest<br />

(schwieriger Wurf). Bens Spieler würfelt<br />

eine 8 (zwei Vieren) und kommt so<br />

auf ein Ergebnis von 15. Da er nicht<br />

den Mindestwurf von 18 erreicht hat,<br />

schafft er es nicht, die Tür aufzutreten.<br />

Erfolgreiche Attributsprobe<br />

Attribut + Attribut + 2W6 =><br />

Mindestwurf<br />

FERTIGKEITSPROBEN<br />

Die häufigste Probe bei Funky Colts ist<br />

die Fertigkeitsprobe. Bei dieser Probe<br />

wird der Fertigkeitswert mit dem dazu<br />

passenden Attribut addiert, dazu kommt<br />

das Ergebnis von 2W6. Ist das Resultat<br />

höher oder gleich dem Mindestwurf, ist<br />

die Aktion gelungen.<br />

Der Spielleiter hat auch die Möglichkeit<br />

für eine bestimmte Art von Probe, bei<br />

der das Attribut, welches der Fertigkeit<br />

DIE REGELN<br />

zugeordnet ist, nicht passt, sich für ein<br />

anderes Attribut zu entscheiden. Wie<br />

bei den Attributen auch, hat man bei<br />

den Fertigkeiten die Möglichkeit, das<br />

Zusammenspiel zwischen zwei Werten<br />

flexibel zu variieren. Wenn jemand einen<br />

Wert in Fernkampfwaffen hat, sollte er<br />

auch in der Lage sein, eine bestimmte<br />

Waffe wiederzuerkennen (Verstand +<br />

Schießen). Will der Charakter jemanden<br />

beschatten, muss er gut aufpassen, dass<br />

er seine Beute im Auge behält (Sinne +<br />

Heimlichkeit). So lassen sich die Attribute<br />

und die Fertigkeiten nach Gusto<br />

kombinieren.<br />

Beispiel: Ben Hammer, ein New-<br />

Yorker Privatdetektiv, möchte in<br />

ein Firmengebäude eindringen, um<br />

an wichtige Informationen über<br />

einen Steuerbetrug zu kommen.<br />

Dafür muss er aber erst an einem<br />

Wachmann vorbeischleichen. Er hat<br />

eine Geschicklichkeit von 5 und eine<br />

Heimlichkeit von 4 – damit hat er<br />

einen Wert von 9. Der Mindestwurf<br />

ist eine 12 (Standard), da der Wachmann<br />

schläft. Bens Spieler würfelt mit<br />

2W6 eine 10 (eine 6 und eine 4). Die<br />

6 darf er noch mal würfeln (eine 3)<br />

und erreicht somit ein Gesamtergebnis<br />

von 13 bei seinem Wurf. Das ergibt<br />

22 (9 + 13), was Ben dicke reicht, um<br />

an dem Wachmann ungesehen und<br />

ungehört vorbeizukommen.<br />

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