funky colts
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sein, wobei der Spielleiter das letzte<br />
Wort haben sollte, was den Typ des<br />
Fahrzeuges betrifft. Bei Übertreibungen,<br />
wie der Wunsch nach einem Kampfjet<br />
oder einem Panzer, sollte er die Spieler<br />
ruhig durch lautes, dreckiges Lachen und<br />
übertriebenes Schenkelklopfen auf die<br />
Tatsache aufmerksam machen, dass er<br />
ihr Anliegen für einen guten Witz hält.<br />
Dieser Stunt kann mehrmals gewählt<br />
werden, allerdings nur mit unterschiedlichen<br />
Vorteilen.<br />
Der Besitzer eines personalisierten<br />
Fahrzeugs kann einen der folgende<br />
Vorteile wählen:<br />
Easy Rider: Das Fahrzeug ist besonders<br />
manövrierfähig und verleiht seinem<br />
Fahrer einen Handlingsbonus von 3.<br />
Verstärkter Rumpf: Das Fahrzeug<br />
wurde so umgebaut, dass es einen<br />
stärkeren Rumpf besitzt, dabei leiden<br />
aber weder das Handling noch die Geschwindigkeit.<br />
Das Fahrzeug hat einen<br />
Rumpfwert von Standard +2.<br />
Turbo: Das Fahrzeug besitzt einen<br />
Turbo, mit dem man 2mal pro Episode<br />
den Speed Wert des Wagens für eine<br />
Runde verdoppeln kann. Diese Verdoppelung<br />
kann jederzeit stattfinden.<br />
Intelligentes Auto: In Absprache mit dem<br />
Spielleiter besitzt das Fahrzeug eine eigene<br />
(künstliche) Intelligenz, kann sogar mit<br />
seinem Fahrer kommunizieren. Inwiefern<br />
das Fahrzeug eigene Werte (Intelligenz,<br />
Sinne, Wille und Ego) und vielleicht noch<br />
Fertigkeiten bekommt, sollte mit dem<br />
Spielleiter ausdiskutiert werden.<br />
EIN HELD WIRD GEBOREN<br />
Autopilot: Das Fahrzeug ist in der<br />
Lage, selbstständig zu fahren. So kann<br />
ein Charakter seinen Wagen beispielsweise<br />
rufen oder zu gewissen Koordinaten<br />
schicken.<br />
Lackschaden: Der Charakter kann<br />
Funky opfern, um erlittenen Schaden in<br />
Kratzer umzuwandeln. Sind die Kratzer<br />
voll, wird die nächste freie Wundstufe<br />
benutzt.<br />
Ich kenne den Weg!<br />
Beschreibung: Der Charakter besitzt<br />
einen inneren Kompass, der dafür sorgt,<br />
dass er niemals verloren geht. Er weiß<br />
stets den richtigen Weg und findet sich<br />
auch in der tiefsten Wildnis immer<br />
zurecht. Jedes Mal wenn der Charakter<br />
eine Sinnes- oder Verstandsprobe machen<br />
soll, die mit seiner Orientierung zu<br />
tun hat, bekommt er einen Bonus von 3<br />
auf seinen Wurf.<br />
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