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funky colts

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sein, wobei der Spielleiter das letzte<br />

Wort haben sollte, was den Typ des<br />

Fahrzeuges betrifft. Bei Übertreibungen,<br />

wie der Wunsch nach einem Kampfjet<br />

oder einem Panzer, sollte er die Spieler<br />

ruhig durch lautes, dreckiges Lachen und<br />

übertriebenes Schenkelklopfen auf die<br />

Tatsache aufmerksam machen, dass er<br />

ihr Anliegen für einen guten Witz hält.<br />

Dieser Stunt kann mehrmals gewählt<br />

werden, allerdings nur mit unterschiedlichen<br />

Vorteilen.<br />

Der Besitzer eines personalisierten<br />

Fahrzeugs kann einen der folgende<br />

Vorteile wählen:<br />

Easy Rider: Das Fahrzeug ist besonders<br />

manövrierfähig und verleiht seinem<br />

Fahrer einen Handlingsbonus von 3.<br />

Verstärkter Rumpf: Das Fahrzeug<br />

wurde so umgebaut, dass es einen<br />

stärkeren Rumpf besitzt, dabei leiden<br />

aber weder das Handling noch die Geschwindigkeit.<br />

Das Fahrzeug hat einen<br />

Rumpfwert von Standard +2.<br />

Turbo: Das Fahrzeug besitzt einen<br />

Turbo, mit dem man 2mal pro Episode<br />

den Speed Wert des Wagens für eine<br />

Runde verdoppeln kann. Diese Verdoppelung<br />

kann jederzeit stattfinden.<br />

Intelligentes Auto: In Absprache mit dem<br />

Spielleiter besitzt das Fahrzeug eine eigene<br />

(künstliche) Intelligenz, kann sogar mit<br />

seinem Fahrer kommunizieren. Inwiefern<br />

das Fahrzeug eigene Werte (Intelligenz,<br />

Sinne, Wille und Ego) und vielleicht noch<br />

Fertigkeiten bekommt, sollte mit dem<br />

Spielleiter ausdiskutiert werden.<br />

EIN HELD WIRD GEBOREN<br />

Autopilot: Das Fahrzeug ist in der<br />

Lage, selbstständig zu fahren. So kann<br />

ein Charakter seinen Wagen beispielsweise<br />

rufen oder zu gewissen Koordinaten<br />

schicken.<br />

Lackschaden: Der Charakter kann<br />

Funky opfern, um erlittenen Schaden in<br />

Kratzer umzuwandeln. Sind die Kratzer<br />

voll, wird die nächste freie Wundstufe<br />

benutzt.<br />

Ich kenne den Weg!<br />

Beschreibung: Der Charakter besitzt<br />

einen inneren Kompass, der dafür sorgt,<br />

dass er niemals verloren geht. Er weiß<br />

stets den richtigen Weg und findet sich<br />

auch in der tiefsten Wildnis immer<br />

zurecht. Jedes Mal wenn der Charakter<br />

eine Sinnes- oder Verstandsprobe machen<br />

soll, die mit seiner Orientierung zu<br />

tun hat, bekommt er einen Bonus von 3<br />

auf seinen Wurf.<br />

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