It-udvikling: Læring og politik i rationelle klæder - brahm.dk
It-udvikling: Læring og politik i rationelle klæder - brahm.dk
It-udvikling: Læring og politik i rationelle klæder - brahm.dk
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
Udviklere <strong>og</strong> brugere<br />
det opfattede betyder (1995:51). Da brugerne i forvejen kender til et fysisk arkiv, sagsmapper<br />
<strong>og</strong> sagsakter, <strong>og</strong> da en elektronisk udgave af samme er meget abstrakt <strong>og</strong> svært at rumme,<br />
finder jeg at meningsdannelsens principper som beskrevet ovenfor, giver en god forståelse for<br />
hvordan brugerne kan vælge at fokusere på den del de kender <strong>og</strong> ignorere det nye aspekt. Man<br />
kan med andre ord sige, at de sandsynligvis indledningsvist forkaster alle de ord som ikke<br />
passer ind i deres eksisterende ordforråd, <strong>og</strong> derfor kan de ikke slippe deres fysiske<br />
verdensopfattelse. Samtalerne mellem udvikleren <strong>og</strong> brugerne forstyrres dermed af, at de nye<br />
elektroniske udgaver ikke er fælles objekter i deres respektive verdener. Efterhånden som<br />
projektet skrider frem gennemgår brugerne en læreproces, hvorigennem brugerne tilegner sig<br />
viden, som forandrer deres forståelsesramme således at disse ord kommer til at give mening,<br />
<strong>og</strong> således at udvikleren kan kommunikere meningsfyldt om konceptet med brugerne.<br />
Beslutningers<br />
betydning<br />
Tilgængelig information <strong>og</strong> viden<br />
Start Slut<br />
Projektforløb<br />
Figur 2 - Videnopbygning igennem forløbet,<br />
kilde: Mikkelsen & Riis 1992:45.<br />
Den afsluttende bemærkning om at ”så kommer<br />
behovene” viser konsekvenserne af, at denne<br />
læreproces strækker sig over hele forløbet. Så<br />
længe brugerne ikke kan forholde sig til den<br />
verden <strong>udvikling</strong>en medfører, kan de nemlig<br />
ikke fyldestgørende give udtryk for deres behov<br />
over for udvikleren, som ikke umiddelbart er i<br />
stand til at udlede disse behov på anden vis.<br />
Dette harmonerer ikke med den formelle<br />
procesbeskrivelse, hvor behovene, alle sammen, specificeres i starten af processen. Som figur<br />
2 viser, opstår viden løbende i processen, men behovet for denne viden er størst inden den<br />
faktisk er opstået, da processen er tilrettelagt således at de mest betydningsfulde valg træffes<br />
indledningsvist. Dette udgør et temporalt paradoks.<br />
Jeg har i det ovenstående argumenteret for, at brugerne formerer intentioner <strong>og</strong> behov for it-<br />
løsninger igennem social interaktion <strong>og</strong> læring. Da ny teknol<strong>og</strong>i <strong>og</strong> nye koncepter medfører<br />
usikkerhed <strong>og</strong> flertydighed vil brugerne ofte indledningsvist gennem meningsdannelse enten<br />
forkaste det nye, så det for udvikleren kan synes som om de ikke har hørt det der fremlægges,<br />
eller ved at digte <strong>og</strong> udfylde huller i deres forståelse, så det for udvikleren kan synes som om<br />
de helt misforstår det der fremlægges. Usikkerheden <strong>og</strong> flertydigheden reduceres tilsyne-<br />
ladende mindre med abstrakte specifikationer end med konkrete skærmbilleder <strong>og</strong> ultimativt<br />
ved at lade brugerne eksperimentere med selve it-løsningen. Dette fører d<strong>og</strong> til det temporale<br />
<strong>It</strong>-<strong>udvikling</strong>: <strong>Læring</strong> <strong>og</strong> <strong>politik</strong> i <strong>rationelle</strong> <strong>klæder</strong> 14