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Unsichtbare Bildungsprogramme? Zur ... - Nordrhein-Westfalen direkt

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über einen leistungsstarken Computer und über die<br />

Originalsoftware der Spiele verfügen können muss.<br />

Gerade in grenznahen Gebieten sind bei LAN-Events<br />

aber durchaus Teilnehmer verschiedener Nationalitäten<br />

vertreten.<br />

6.1.3 Szenedifferenzierungen<br />

Analytisch lassen sich die Aktivitäten von Mitgliedern<br />

der LAN-Szene den drei Tätigkeitsbereichen Spielen<br />

(1), Veranstalten (2) und Berichterstattung (3) zuordnen.<br />

170 Szenegänger sind häufig auf irgendeine Weise<br />

in allen drei Bereichen tätig, wenngleich sie meist<br />

einen Interessensschwerpunkt auf einem Gebiet erkennen<br />

lassen.<br />

(1) LAN-Spieler treffen sich in der Regel, um eine<br />

unterhaltsame Zeit mit Gleichgesinnten zu verbringen<br />

und sich in sportlich motivierten Wettkämpfen miteinander<br />

zu messen. Zumeist bilden Spieler feste Teams,<br />

die in der Szene ’Clans’ genannt werden, um gemeinsam<br />

an Veranstaltungen teilzunehmen. Nicht selten<br />

sind Clans hierarchisch strukturiert: es gibt einen<br />

Anführer (Leader) und um ihn herum weitere Mitglieder,<br />

die – je nach spielerischen Fähigkeiten und<br />

Vorlieben – verschiedene Aufgaben im Clan übernehmen.<br />

Einzelspieler, die nicht in Clans organisiert sind,<br />

schließen sich bei Veranstaltungen temporär zu einem<br />

Spielteam zusammen.<br />

Bei LAN-Spielen geht es (fast) immer darum, möglichst<br />

viele Punkte zu erzielen und damit am Ende,<br />

häufig nach mehreren Spielrunden, besser abzuschneiden<br />

als der Gegner. Beim Spiel ‚Counter Strike’ –<br />

einem der beliebtesten Spiele in der Szene – treten in<br />

der Regel zwei Clans mit jeweils fünf Personen gegeneinander<br />

an. Das Spielfeld ist eine labyrinthähnliche,<br />

drei-dimensionale virtuelle Umgebung (ein Straßenzug,<br />

eine Lagerhalle oder ähnliches). In dieser Umgebung<br />

steuern die Spieler jeweils eine eigene Spielfigur<br />

(einen so genannten Avatar), indem sie ihre (Computer-)Maus<br />

betätigen und eine Reihe unterschiedli-<br />

cher Tastenkombinationen betätigen. Die Spieler nehmen<br />

aus der Ich-Perspektive am Spielgeschehen teil,<br />

d.h.: jeder Spieler sieht quasi durch die Augen seiner<br />

Figur die Situation, in die sie auf dem Bildschirm<br />

gestellt ist. Beide Teams erhalten zu Beginn einer<br />

Partie bestimmte Aufträge erteilt, die sie im Spiel<br />

erfüllen müssen. Es geht beispielsweise darum, in<br />

einer begrenzten Zeit (virtuelle) Bomben an bestimmten<br />

Orten in der virtuellen Umgebung zu legen und<br />

detonieren zu lassen (bzw. für die andere Mannschaft,<br />

genau dies zu verhindern), (virtuelle) Geiseln zu<br />

befreien (bzw. deren Befreiung zu verhindern) usw. So<br />

nimmt während einer Spielrunde jeweils ein Team die<br />

Rolle der ’Guten’ und das andere die der ‚Bösen’ ein. 171<br />

Um bei ‚Counter Strike’ zu punkten, müssen die Teams<br />

ihre Mission erfüllen, die beispielsweise darin besteht,<br />

die Spielfiguren des gegnerischen Clans aufzuspüren<br />

und zu ‚eliminieren’.<br />

(2) Anders als die Jugendlichen, die hauptsächlich des<br />

Spielens wegen der Szene angehören, geht es einer<br />

zweiten Gruppe von Akteuren, denen eine signifikant<br />

hohe Affinität zu Computertechnik eignet, in erster<br />

Linie um das Veranstalten von LAN-Partys. Zusätzlich<br />

wird das Handeln dieser Organisatoren durch die<br />

Aussicht auf Ansehen innerhalb der Szene motiviert,<br />

das ihnen im Zuge der Durchführung gelingender<br />

Partys zuwächst. Die Veranstalter schließen sich, ähnlich<br />

den Spieler-Clans, zu kleinen Gruppen zusammen,<br />

innerhalb derer jedem Mitglied bestimmte<br />

Aufgabenbereiche zugewiesen werden (vgl. ausführlich<br />

dazu Kapitel 6.2.2).<br />

(3) Ein dritter Personenkreis innerhalb der LAN-Szene<br />

widmet sich vorrangig der Berichterstattung. Obwohl<br />

zahlenmäßig kleiner als die ersten beiden Personengruppen,<br />

ist die Gruppe der ‚Berichterstatter’ für die<br />

Innen- und Außenwahrnehmung der Szene von großer<br />

Bedeutung und kann als eine Art ‚Reflektionselite’<br />

begriffen werden. 172 Anders als die meisten Jugendszenen<br />

weist die LAN-Szene keine Printmedien wie<br />

Fanzines oder Magazine auf. Die Berichterstattung<br />

170 Bei LAN-Partys sind neben den Spielern, Veranstaltern und Berichterstattern in der Regel auch Personen vertreten, die selbst nicht in der Szene aktiv sind,<br />

z.B. Freunde und Eltern der Spieler und Veranstalter, ortsansässige Besucher, Servicekräfte aus den Bereichen Catering und Reinigung und nicht selten auch<br />

Hallenbetreiber.<br />

171 Zu Beginn einer Auseinandersetzung wird zwischen den Spielern festgelegt, wie viele Einzelspiele in einer Partie gespielt werden. Ähnlich wie beim Tennis<br />

kann ein ’Match’ (das unter LAN-Spielern ‚Clan-War’ heißt) aus zwei, drei oder fünf Gewinnsätzen bestehen. Nach jedem Einzelspiel werden auch beim<br />

Counter-Strike-Spielen die ‚Seiten’ gewechselt, d.h. die Teams agieren abwechselnd in der Rolle der ’Guten’ und der ’Bösen’. Auf LAN-Partys werden neben einzelnen<br />

‚Clan-Wars’ hauptsächlich Turniere gespielt, für die sich ’Clans’ (und nur für die Dauer des Turniers gebildete Spielergemeinschaften) anmelden. Immer<br />

zwei Teams bestreiten einen ‚Clan-War’, wobei die Spielpaarungen ausgelost werden. Das Gewinner-Team qualifiziert sich für die nächste Runde, bis am Ende<br />

des Turniers das beste (also das in den einzelnen Clan-Wars erfolgreichste) Team als Sieger feststeht.<br />

172 <strong>Zur</strong> Ausbildung verschiedener Typen von (Leistungs-)Eliten in Jugendszenen vgl. Hitz-ler/Pfadenhauer 2004.<br />

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