Unsichtbare Bildungsprogramme? Zur ... - Nordrhein-Westfalen direkt
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einschlägige Firmen die Werbewirksamkeit solcher<br />
Events für ihre Produkte erkennen und Veranstaltungen<br />
finanziell unterstützen. Auf LAN-Partys in<br />
Deutschland sind solche Marketingmaßnahmen (insbesondere<br />
aus der Computerindustrie) bereits deutlich<br />
zu erkennen, weil, als Gegenleistung für finanziellen<br />
und/oder materiellen Support, von Veranstaltern<br />
Werbebanner aufgehängt, ‚Give-Aways’ (wie z.B.<br />
Mousepads, T-Shirts, CD-Roms) verteilt oder Promotion-Aktionen<br />
durchgeführt werden. Grundsätzlich ist<br />
derzeit allerdings (noch) zu konstatieren, dass lediglich<br />
Veranstalter einiger ‚Mega-LANs’ mittels Sponsorengelder<br />
nennenswerte Profite erwirtschaften. 184<br />
Aktuelle Entwicklungen im Ausland, insbesondere in<br />
Amerika und Asien, belegen allerdings das enorme<br />
Vermarktungspotential von LAN-Partys. Dort hat sich<br />
LAN-Gaming unter dem Label ‚E-Sport’ zu einem<br />
Volkssport entwickelt und besitzt inzwischen (fast)<br />
einen ähnlichen Stellenwert wie Fußball hierzulande.<br />
Für große Turniere, an denen berühmte Spieler teilnehmen,<br />
werden Fernsehübertragungsrechte verkauft,<br />
und zahlreiche Sponsoren werben bei diesen Events<br />
für ihre Produkte. Für einige Spieler und Clans ist es<br />
durch Sponsorenverträge möglich, mit dem Spielen<br />
Geld zu verdienen. Wenngleich sich die Szenen auf<br />
den verschiedenen Kontinenten zum Teil erheblich<br />
unterscheiden, sind in Anbetracht dessen, dass<br />
Veranstalter von LAN-Events mittlerweile mit einem<br />
bis zu siebenstelligen Budget operieren, ähnliche<br />
Entwicklungen auch für Deutschland zu erwarten.<br />
Diese extreme Ausweitung der Budgets erklärt sich<br />
durch ein starkes Engagement der Hard- und<br />
Softwareindustrie, die „ganz offensichtlich in den<br />
LAN-Events eine optimale Plattform [sieht, d.A.], um<br />
für ihre Produkte zu werben. Bereits an den Werbebannern<br />
auf den Homepages der Organisatoren [wird]<br />
sichtbar, wie Produkt- und Sponsorenwerbung gleichsam<br />
kurzgeschlossen werden, denn der Hinweis auf<br />
die Veranstaltung ist aufs engste gekoppelt mit<br />
Verweisen auf den (oder die) Geldgeber" (Vogelgesang<br />
2003: 169).<br />
Vor diesem Hintergrund konstatiert Vogelgesang<br />
(2003) gerade in der LAN-Szene eine zunehmende<br />
Eventisierung und Kommerzialisierung von Veranstal-<br />
tungen, die sich dadurch nachhaltig zu verändern beginnen:<br />
Zum einen verzeichnen LAN-Partys seit 1997<br />
einen hohen Anstieg der Besucherzahlen, was auf eine<br />
zunehmende Attraktivität der Szene und deren Inhalte<br />
für Jugendliche schließen lässt. Zum anderen wird die<br />
Qualität der Veranstaltungen, hinsichtlich der organisatorischen<br />
(Vor-)Leistungen, der technischen<br />
Ausstattung und Performance, sowie hinsichtlich der<br />
Erlebnis-Angebote (im Rahmenprogramm) kontinuierlich<br />
verbessert. Galt eine Party mit 200 Teilnehmern<br />
in den Gründungsjahren schon als Groß-Event, so<br />
zählen zurzeit erst Partys ab 800 Teilnehmern mit<br />
einem ausdifferenzierten Erlebnis-Angebot zu den<br />
Mega-Events. Unabweisbar wandeln sich in der<br />
Gaming-Szene ‚gelingende' Events zunehmend zu<br />
multimedial inszenierten, ‚interaktiven Spektakeln’ für<br />
die Teilnehmer. Spätestens dann, wenn auch hierzulande<br />
Sponsoren die LAN-Szene als ideale Werbeplattform<br />
erkannt bzw. einzelne Akteure als gewinnbringende<br />
Werbeträger für ihre Produkte entdeckt haben,<br />
werden sich auch Veranstalter von LAN-Events zu<br />
postmodernen ‚Erlebnis-Profis’ (vgl. Pfadenhauer<br />
2000: 109ff) entwickelt haben und werden sich solcherart<br />
spezialisierten Szenegängern auch außerhalb<br />
der Szene mannigfaltige Betätigungsmöglichkeiten eröffnen.<br />
6.2.3 Allgemein alltagspraktisch<br />
relevante Kompetenzen<br />
Angehörige der LAN-Szene haben eine hohe Affinität<br />
zu Informationstechnologien; eine Affinität, die sich<br />
zunächst vor allem darin äußert, dass sie über ein breites<br />
und fundiertes Wissen über aktuelle Mediensysteme<br />
verfügen, das sie unter anderem in den zahlreichen<br />
Debatten über Hard- und Software zum<br />
Ausdruck bringen. Die LAN-Szene wird "für die<br />
Jugendlichen zu einer Art Wissensdrehscheibe und<br />
Sozialisationsagentur in Computer- und Netzwerkfragen,<br />
wobei die Strategie des Selbermachens und der<br />
ständigen Marktbeobachtung eine wichtige Rolle<br />
spielt“ (Vogelgesang 2003: 160f).<br />
In dem Maße, in dem sie die facettenreichen Möglichkeiten<br />
moderner Computersysteme und ’neuer’ Mediensysteme<br />
185 für ihre Szeneaktivitäten zu nutzen und<br />
184 Insbesondere die Ereignisse in Erfurt haben dem Ruf der Szene bei Sponsoren geschadet. Aufgrund der unterstellten Verbindungen des Amokläufers zur<br />
Szene haben sich viele Sponsoren zurückgezogen, um Imageschäden zu vermeiden. Diese <strong>Zur</strong>ückhaltung ist für LAN-Veranstalter noch immer spürbar, wenn es<br />
darum geht, finanzkräftige Partner aus der Privatwirtschaft zu finden.<br />
185 Mit ‚neuen Mediensystemen' sind auf neuen Technologien beruhende Verfahren der Informationsverarbeitung und -verbreitung gemeint. Grundlegend sind<br />
Verfahren der Digitalisierung und Miniaturisierung, welche die Nutzung leitungsunabhängiger Telekommunikationstechniken und neuer Übertragungsnetze, vor<br />
allem ISDN und DSL, erlauben.<br />
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