02.11.2012 Aufrufe

Unsichtbare Bildungsprogramme? Zur ... - Nordrhein-Westfalen direkt

Unsichtbare Bildungsprogramme? Zur ... - Nordrhein-Westfalen direkt

Unsichtbare Bildungsprogramme? Zur ... - Nordrhein-Westfalen direkt

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN

Sie wollen auch ein ePaper? Erhöhen Sie die Reichweite Ihrer Titel.

YUMPU macht aus Druck-PDFs automatisch weboptimierte ePaper, die Google liebt.

einschlägige Firmen die Werbewirksamkeit solcher<br />

Events für ihre Produkte erkennen und Veranstaltungen<br />

finanziell unterstützen. Auf LAN-Partys in<br />

Deutschland sind solche Marketingmaßnahmen (insbesondere<br />

aus der Computerindustrie) bereits deutlich<br />

zu erkennen, weil, als Gegenleistung für finanziellen<br />

und/oder materiellen Support, von Veranstaltern<br />

Werbebanner aufgehängt, ‚Give-Aways’ (wie z.B.<br />

Mousepads, T-Shirts, CD-Roms) verteilt oder Promotion-Aktionen<br />

durchgeführt werden. Grundsätzlich ist<br />

derzeit allerdings (noch) zu konstatieren, dass lediglich<br />

Veranstalter einiger ‚Mega-LANs’ mittels Sponsorengelder<br />

nennenswerte Profite erwirtschaften. 184<br />

Aktuelle Entwicklungen im Ausland, insbesondere in<br />

Amerika und Asien, belegen allerdings das enorme<br />

Vermarktungspotential von LAN-Partys. Dort hat sich<br />

LAN-Gaming unter dem Label ‚E-Sport’ zu einem<br />

Volkssport entwickelt und besitzt inzwischen (fast)<br />

einen ähnlichen Stellenwert wie Fußball hierzulande.<br />

Für große Turniere, an denen berühmte Spieler teilnehmen,<br />

werden Fernsehübertragungsrechte verkauft,<br />

und zahlreiche Sponsoren werben bei diesen Events<br />

für ihre Produkte. Für einige Spieler und Clans ist es<br />

durch Sponsorenverträge möglich, mit dem Spielen<br />

Geld zu verdienen. Wenngleich sich die Szenen auf<br />

den verschiedenen Kontinenten zum Teil erheblich<br />

unterscheiden, sind in Anbetracht dessen, dass<br />

Veranstalter von LAN-Events mittlerweile mit einem<br />

bis zu siebenstelligen Budget operieren, ähnliche<br />

Entwicklungen auch für Deutschland zu erwarten.<br />

Diese extreme Ausweitung der Budgets erklärt sich<br />

durch ein starkes Engagement der Hard- und<br />

Softwareindustrie, die „ganz offensichtlich in den<br />

LAN-Events eine optimale Plattform [sieht, d.A.], um<br />

für ihre Produkte zu werben. Bereits an den Werbebannern<br />

auf den Homepages der Organisatoren [wird]<br />

sichtbar, wie Produkt- und Sponsorenwerbung gleichsam<br />

kurzgeschlossen werden, denn der Hinweis auf<br />

die Veranstaltung ist aufs engste gekoppelt mit<br />

Verweisen auf den (oder die) Geldgeber" (Vogelgesang<br />

2003: 169).<br />

Vor diesem Hintergrund konstatiert Vogelgesang<br />

(2003) gerade in der LAN-Szene eine zunehmende<br />

Eventisierung und Kommerzialisierung von Veranstal-<br />

tungen, die sich dadurch nachhaltig zu verändern beginnen:<br />

Zum einen verzeichnen LAN-Partys seit 1997<br />

einen hohen Anstieg der Besucherzahlen, was auf eine<br />

zunehmende Attraktivität der Szene und deren Inhalte<br />

für Jugendliche schließen lässt. Zum anderen wird die<br />

Qualität der Veranstaltungen, hinsichtlich der organisatorischen<br />

(Vor-)Leistungen, der technischen<br />

Ausstattung und Performance, sowie hinsichtlich der<br />

Erlebnis-Angebote (im Rahmenprogramm) kontinuierlich<br />

verbessert. Galt eine Party mit 200 Teilnehmern<br />

in den Gründungsjahren schon als Groß-Event, so<br />

zählen zurzeit erst Partys ab 800 Teilnehmern mit<br />

einem ausdifferenzierten Erlebnis-Angebot zu den<br />

Mega-Events. Unabweisbar wandeln sich in der<br />

Gaming-Szene ‚gelingende' Events zunehmend zu<br />

multimedial inszenierten, ‚interaktiven Spektakeln’ für<br />

die Teilnehmer. Spätestens dann, wenn auch hierzulande<br />

Sponsoren die LAN-Szene als ideale Werbeplattform<br />

erkannt bzw. einzelne Akteure als gewinnbringende<br />

Werbeträger für ihre Produkte entdeckt haben,<br />

werden sich auch Veranstalter von LAN-Events zu<br />

postmodernen ‚Erlebnis-Profis’ (vgl. Pfadenhauer<br />

2000: 109ff) entwickelt haben und werden sich solcherart<br />

spezialisierten Szenegängern auch außerhalb<br />

der Szene mannigfaltige Betätigungsmöglichkeiten eröffnen.<br />

6.2.3 Allgemein alltagspraktisch<br />

relevante Kompetenzen<br />

Angehörige der LAN-Szene haben eine hohe Affinität<br />

zu Informationstechnologien; eine Affinität, die sich<br />

zunächst vor allem darin äußert, dass sie über ein breites<br />

und fundiertes Wissen über aktuelle Mediensysteme<br />

verfügen, das sie unter anderem in den zahlreichen<br />

Debatten über Hard- und Software zum<br />

Ausdruck bringen. Die LAN-Szene wird "für die<br />

Jugendlichen zu einer Art Wissensdrehscheibe und<br />

Sozialisationsagentur in Computer- und Netzwerkfragen,<br />

wobei die Strategie des Selbermachens und der<br />

ständigen Marktbeobachtung eine wichtige Rolle<br />

spielt“ (Vogelgesang 2003: 160f).<br />

In dem Maße, in dem sie die facettenreichen Möglichkeiten<br />

moderner Computersysteme und ’neuer’ Mediensysteme<br />

185 für ihre Szeneaktivitäten zu nutzen und<br />

184 Insbesondere die Ereignisse in Erfurt haben dem Ruf der Szene bei Sponsoren geschadet. Aufgrund der unterstellten Verbindungen des Amokläufers zur<br />

Szene haben sich viele Sponsoren zurückgezogen, um Imageschäden zu vermeiden. Diese <strong>Zur</strong>ückhaltung ist für LAN-Veranstalter noch immer spürbar, wenn es<br />

darum geht, finanzkräftige Partner aus der Privatwirtschaft zu finden.<br />

185 Mit ‚neuen Mediensystemen' sind auf neuen Technologien beruhende Verfahren der Informationsverarbeitung und -verbreitung gemeint. Grundlegend sind<br />

Verfahren der Digitalisierung und Miniaturisierung, welche die Nutzung leitungsunabhängiger Telekommunikationstechniken und neuer Übertragungsnetze, vor<br />

allem ISDN und DSL, erlauben.<br />

77

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!