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Unsichtbare Bildungsprogramme? Zur ... - Nordrhein-Westfalen direkt

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über szenerelevante Ereignisse findet hier (nahezu)<br />

ausschließlich im Internet statt. Dort allerdings nutzen<br />

Szenegänger alle prinzipiell möglichen Kommunikations-<br />

und Verbreitungswege, z.B. eigene Radiosendungen<br />

oder Nachrichtenportale, um über ihre<br />

Szene zu berichten. Spiele zwischen prominenten<br />

Teams werden (teilweise live) als Video-Stream von<br />

Events im Internet übertragen. Artikel und Nachrichten<br />

können von den Lesern auch hier – ähnlich wie<br />

in Printmedien per Leserbrief – kommentiert werden.<br />

Generell lässt sich konstatieren, dass das persönliche<br />

Engagement des Einzelnen für die Szene seine<br />

Stellung und sein Ansehen in der Szene bestimmt.<br />

Einen Elite-Status und damit einhergehende Privilegien<br />

(wie z.B. kostenloser Eintritt, Freigetränke,<br />

ein guter Sitzplatz etc.) genießen vor allem Szene-<br />

‚Motoren’, also solche Akteure, die das Szeneleben<br />

aktiv mitgestalten, d.h. höchst engagiert – unter zum<br />

Teil erheblichem (zeitlichen und finanziellen) Ressourceneinsatz<br />

– Veranstaltungen organisieren (wie<br />

beispielsweise die Veranstalter der ‚Circus Infernus’<br />

und der ‚GxP’), an Spielen teilnehmen (wie z.B. die<br />

Clans ‚Mortal Team Work’ und ‚Schroet Kommando’)<br />

oder über Ereignisse berichten (wie die Redaktionen<br />

‚PlanetLan’ und ‚LanParty.de’).<br />

6.1.4 Alltagsweltliche Erfahrbarkeit<br />

der Szene<br />

Für Szenegänger wird die Existenz ‚ihrer‘ Szene vor<br />

allem im Zuge der Teilnahme an Veranstaltungen<br />

wahrnehmbar, wobei sich folgende drei Veranstaltungsformen<br />

unterscheiden lassen: Privat-LANs (1),<br />

LAN-Partys (2), LAN-Events (3).<br />

(1) ‚Privat-LANs’ sind Veranstaltungen, bei denen sich<br />

vor allem Freunde und nähere Bekannte in privaten<br />

Räumlichkeiten treffen, um in kleinen Gruppen mitbzw.<br />

gegeneinander Computerspiele zu bestreiten. In<br />

der Szene werden diese Treffen auch ‚Sessions’<br />

genannt. Sie erweisen sich insbesondere für Clans als<br />

ideale Übungsmöglichkeiten, um Strategien zu ent-<br />

wickeln, Spielabläufe zu analysieren und das Teamplay<br />

zu trainieren.<br />

(2) ‚LAN-Partys’ weisen demgegenüber bereits erste<br />

Professionalisierungstendenzen auf, insofern sie von<br />

einem Veranstalterteam im Vorfeld organisiert werden.<br />

Sie unterscheiden sich vom dritten Veranstaltungstypus,<br />

den ‚LAN-Events’, vor allem hinsichtlich der<br />

hier vorherrschenden Grundstimmung. Geselligkeit,<br />

Spaß und die Möglichkeit, Bekannte zu treffen,<br />

machen das besondere Flair von ‚LAN-Partys’ aus.<br />

Nicht selten gerät der ursprüngliche Grund des<br />

Zusammenkommens, das gemeinsame Spielen, zugunsten<br />

des Partyfeierns ins Hintertreffen. Vielen<br />

Teilnehmern geht es hier weniger darum, Siegpunkte<br />

zu erzielen, als vielmehr darum, alte Bekannte zu treffen<br />

und mit ihnen zu feiern.<br />

(3) ‚LAN-Events’ schließlich zeichnen sich durch<br />

einen ausgesprochen hohen Professionalisierungsgrad<br />

seitens der Veranstalter aus. Hohe Teilnehmerzahlen<br />

(bis zu 2000 Besucher) erfordern langfristige<br />

Planungen im Vorfeld. Deutlich anonymer als bei<br />

Partys treffen hier Spieler aus ganz Deutschland (und<br />

vereinzelt aus angrenzenden europäischen Ländern)<br />

aufeinander. Obwohl auch hier manche Teilnehmer<br />

nicht zum Spielen und Punkten, sondern (nur) wegen<br />

der Party anreisen, steht das Vorhaben, gegen andere<br />

Teams zu spielen, bei den meisten Besuchern im<br />

Vordergrund. Denn LAN-Events bieten Clans die<br />

Möglichkeit, Spiele gegen Kontrahenten zu bestreiten,<br />

die sonst aufgrund der geografischen Entfernung nur<br />

über das Internet möglich sind. Darüber hinaus ist ein<br />

Besuch (gerade) für ehrgeizige Spieler attraktiv, weil<br />

das Punktevergabesystem verschiedener LAN-<br />

Gaming-Ligen (z.B. der WWCL 173 ) so ausgelegt ist,<br />

dass es für Siege im Rahmen teilnehmerstarker<br />

Veranstaltungen mehr Punkte gibt als auf kleineren<br />

Treffen. Deshalb reisen die Teilnehmer von LAN-<br />

Events nicht selten von weither an.<br />

Für Außenstehende kaum nachvollziehbar, sind<br />

sowohl LAN-Partys als auch LAN-Events ausgesprochen<br />

gesellige Anlässe und befördern das (für Szenen<br />

173 “Die WWCL – World Wide Championship of LAN-Gaming – ist die erste reine LAN-Party only Liga ihrer Art. Sämtliche Wettkämpfe der WWCL finden im<br />

Rahmen von LAN-Parties statt, wo sich Einzelspieler und Clans in den verschiedenen Disziplinen messen und Punkte für das Ranking der jeweiligen Länder<br />

erwerben können. Für den Veranstalter soll ein weiterer attraktiver Veranstaltungs-Höhepunkt in Form eines WWCL Turniers geboten werden, da zum ersten Mal<br />

Turniere einzelner Events in eine gemeinsame Liga zusammengefasst werden. Der Teilnehmer auf der anderen Seite kann bei jedem WWCL Turnier Punkte<br />

erwerben und so sein Ranking in der jeweiligen Disziplin verbessern. Jede LAN-Party, die gewisse Mindesterfordernisse erfüllt, ist berechtigt, WWCL Turniere<br />

abzuhalten. Diese Turniere müssen nach den Regeln der jeweiligen Disziplin ausgetragen werden. Party Veranstalter können sich registrieren und WWCL<br />

Turniere anmelden. Zum Ende der Saison wird ein Finale in den Disziplinen der WWCL Main Contests ausgetragen. An diesem Finale nehmen jeweils die besten<br />

16 Einzelspieler oder Clans anteilig aus den jeweiligen Ländern teil, um ein letztes Mal in der Saison gegeneinander anzutreten und den Besten unter sich zu<br />

bestimmen. Den Siegern des Finales winken attraktive Preise“ (Auszug der Internetseite ‚www.wwcl.de’, Zugriff: 3.07.2004).

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