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Spielgeschichtenmappe - KJS Diözese Linz

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<strong>Spielgeschichtenmappe</strong><br />

Seite 21<br />

<strong>Spielgeschichtenmappe</strong><br />

Geschichte (ENTE QUATSCH, KAKAOKUH)<br />

Aber sonst sind alle da - nur die Kakaokuh nicht, die liegt neben dem Muskelkater und hat Angst mit dem<br />

falschen Fuß aufzustehen... weil sie nun so die Möglichkeit hat mit dem Kopf nach oben zu gucken, schaut<br />

sie sich die Wolken genauer an und entdeckt dort ganz lustige Figuren, die der Wind hin und her treibt.<br />

6. Riesen - Elfen – Zauberer (KAKAOKUH)<br />

Dieses Spiel wird in einem Königreich zelebriert, das von drei unterschiedlichen Wesen bewohnt wird: den Riesen,<br />

sie stehen auf Zehen und recken sich mit ausgebreiteten Armen so hoch wie möglich in die Luft, schauen<br />

wild und grimmig drein und brüllen: “Riesen!“, aus den Elfen, die sich ganz klein machen, die Schultern einziehen<br />

und ihren Namen nur ganz leise wispern, und den Zauberern, die mit buckeligem Rücken, magischem Blick<br />

und verzauberten Gesten „Zauberer“ zischen.<br />

Die Macht in diesem Königreich ist so verteilt, dass keiner über alle herrschen kann. Die Riesen sind natürlich<br />

sehr stark und können die winzigen Elfen leicht überwältigen. Sie sind aber ziemlich dumm und können sich<br />

deshalb den Kräften der Zauberer nicht entziehen. Und obwohl die Elfen den Riesen nicht gewachsen sind, können<br />

sie durch raffinierte Tricks die Zauberer dazu bringen, die falschen Zaubersprüche zu sagen.<br />

Die Zauberer werden mit dem Riesen fertig, sind aber gegen die Elfen machtlos.<br />

Also „besiegen“ die Riesen die Elfen, die Elfen die Zauberer, die Zauberer die Riesen.<br />

Probe der einzelnen Charaktere.<br />

Wir bilden zwei Teams mit je einer Ziellinie. Die Teams stellen sich gegenüber auf und rufen gemeinsam „Riesen,<br />

Elfen, Zauberer“, mit der dazugehörigen Haltung.<br />

Beim 4. Ruf verwandelt sich jedes Team in das vorher geheim verabredete Wesen und ruft seinen Namen.<br />

Wenn sich jetzt zB: eine Elfenschar einer Riesenmeute gegenüber sieht, die sie fangen will, flitzen die Elfen pfeilschnell,<br />

wie sie nun mal sind, hinter ihre Ziellinie, um sich zu retten. Gefangene Elfen werden zu Riesen usw.<br />

Geschichte (ENTE QUATSCH, DIE ZWEI EULEN)<br />

Aber sonst sind alle da – nur die Eulen nicht. Die sind nämlich auf einer Kur, wo ihnen das Lachen beigebracht<br />

werden soll, damit sie nicht den ganzen Tag herumheulen... da die Kur vom Barschwein bezahlt<br />

wird und dieses ja sowieso so viel Geld hat, wollen die Eulen natürlich besonders lange dort bleiben und<br />

stellen sich ganz dumm an...<br />

7. Haguh (GROSSE UND KLEINE EULE)<br />

Die Spieler stehen einander in zwei Reihen gegenüber. Zwei MS haben die Aufgabe, mit versteinerter Miene und<br />

ernstem Blick von den beiden Enden der Reihen aufeinander zuzugehen (zwischen den beiden Reihen). In der<br />

Mitte sollen sie sich mit dem Gruß „Haguh“ die Hand reichen, umkehren und mit unveränderter Miene zu ihrem<br />

Platz zurückkehren. Alle anderen versuchen die beiden zum Lachen zu bringen.<br />

Geschichte (ENTE QUATSCH, TRÖDELCHEN UND BLÖDELCHEN)<br />

Aber sonst sind alle da – nur Trödelchen und Blödelchen, die beiden Schafe, sind nicht gekommen. Trödelchen<br />

hat Blödelchen beschimpft, weil es so blöd ist. Blödelchen lässt sich das natürlich nicht gefallen und<br />

will Trödelchen fangen, doch das ist gar nicht so einfach, weil Blödelchen zwischendurch immer wieder<br />

vergisst, was es tun wollte, und weil sich Trödelchen beim Laufen diesmal richtig anstrengt...<br />

Seite 21

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