Spielgeschichtenmappe - KJS Diözese Linz
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<strong>Spielgeschichtenmappe</strong><br />
Seite 21<br />
<strong>Spielgeschichtenmappe</strong><br />
Geschichte (ENTE QUATSCH, KAKAOKUH)<br />
Aber sonst sind alle da - nur die Kakaokuh nicht, die liegt neben dem Muskelkater und hat Angst mit dem<br />
falschen Fuß aufzustehen... weil sie nun so die Möglichkeit hat mit dem Kopf nach oben zu gucken, schaut<br />
sie sich die Wolken genauer an und entdeckt dort ganz lustige Figuren, die der Wind hin und her treibt.<br />
6. Riesen - Elfen – Zauberer (KAKAOKUH)<br />
Dieses Spiel wird in einem Königreich zelebriert, das von drei unterschiedlichen Wesen bewohnt wird: den Riesen,<br />
sie stehen auf Zehen und recken sich mit ausgebreiteten Armen so hoch wie möglich in die Luft, schauen<br />
wild und grimmig drein und brüllen: “Riesen!“, aus den Elfen, die sich ganz klein machen, die Schultern einziehen<br />
und ihren Namen nur ganz leise wispern, und den Zauberern, die mit buckeligem Rücken, magischem Blick<br />
und verzauberten Gesten „Zauberer“ zischen.<br />
Die Macht in diesem Königreich ist so verteilt, dass keiner über alle herrschen kann. Die Riesen sind natürlich<br />
sehr stark und können die winzigen Elfen leicht überwältigen. Sie sind aber ziemlich dumm und können sich<br />
deshalb den Kräften der Zauberer nicht entziehen. Und obwohl die Elfen den Riesen nicht gewachsen sind, können<br />
sie durch raffinierte Tricks die Zauberer dazu bringen, die falschen Zaubersprüche zu sagen.<br />
Die Zauberer werden mit dem Riesen fertig, sind aber gegen die Elfen machtlos.<br />
Also „besiegen“ die Riesen die Elfen, die Elfen die Zauberer, die Zauberer die Riesen.<br />
Probe der einzelnen Charaktere.<br />
Wir bilden zwei Teams mit je einer Ziellinie. Die Teams stellen sich gegenüber auf und rufen gemeinsam „Riesen,<br />
Elfen, Zauberer“, mit der dazugehörigen Haltung.<br />
Beim 4. Ruf verwandelt sich jedes Team in das vorher geheim verabredete Wesen und ruft seinen Namen.<br />
Wenn sich jetzt zB: eine Elfenschar einer Riesenmeute gegenüber sieht, die sie fangen will, flitzen die Elfen pfeilschnell,<br />
wie sie nun mal sind, hinter ihre Ziellinie, um sich zu retten. Gefangene Elfen werden zu Riesen usw.<br />
Geschichte (ENTE QUATSCH, DIE ZWEI EULEN)<br />
Aber sonst sind alle da – nur die Eulen nicht. Die sind nämlich auf einer Kur, wo ihnen das Lachen beigebracht<br />
werden soll, damit sie nicht den ganzen Tag herumheulen... da die Kur vom Barschwein bezahlt<br />
wird und dieses ja sowieso so viel Geld hat, wollen die Eulen natürlich besonders lange dort bleiben und<br />
stellen sich ganz dumm an...<br />
7. Haguh (GROSSE UND KLEINE EULE)<br />
Die Spieler stehen einander in zwei Reihen gegenüber. Zwei MS haben die Aufgabe, mit versteinerter Miene und<br />
ernstem Blick von den beiden Enden der Reihen aufeinander zuzugehen (zwischen den beiden Reihen). In der<br />
Mitte sollen sie sich mit dem Gruß „Haguh“ die Hand reichen, umkehren und mit unveränderter Miene zu ihrem<br />
Platz zurückkehren. Alle anderen versuchen die beiden zum Lachen zu bringen.<br />
Geschichte (ENTE QUATSCH, TRÖDELCHEN UND BLÖDELCHEN)<br />
Aber sonst sind alle da – nur Trödelchen und Blödelchen, die beiden Schafe, sind nicht gekommen. Trödelchen<br />
hat Blödelchen beschimpft, weil es so blöd ist. Blödelchen lässt sich das natürlich nicht gefallen und<br />
will Trödelchen fangen, doch das ist gar nicht so einfach, weil Blödelchen zwischendurch immer wieder<br />
vergisst, was es tun wollte, und weil sich Trödelchen beim Laufen diesmal richtig anstrengt...<br />
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