Spielgeschichtenmappe - KJS Diözese Linz
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<strong>Spielgeschichtenmappe</strong><br />
Seite 70<br />
Dann könnt ihr das Spiel beginnen. Bildet zwei Teams auf einem Spielfeld von ungefähr acht Metern Länge<br />
mit je einer Ziellinie an den Enden. Jedes Team zieht sich auf seine Linie zurück und verabredet, welches der<br />
drei Rollen es darstellen will. Dann stellen sich die beiden Teams in der Mitte des Spielfeldes einander gegenüber<br />
und rufen alle gemeinsam im Viertakt „Riesen“, „Elfen“, „Zauberer“, wobei sie jedes Mal die entsprechende<br />
Haltung annehmen. Beim vierten und letzten Taktschlag verwandelt sich jedes Team in das verabredete Wesen<br />
und ruft seinen Namen. Wenn sich jetzt eine Riese einer Zaubererschar gegenübersieht, die Anstalten macht, sie<br />
zu verzaubern, flitzen die Riesen so schnell wie möglich hinter ihre Ziellinie, um sich zu retten. Es könnte aber<br />
auch sein, dass die Elfen den Zauberern Beine machen, oder dass die Riesen flüchtende Elfen verfolgen. Wird<br />
ein Spieler von einem Gegner abgeschlagen, bevor er sich hinter seine Ziellinie in Sicherheit bringen konnte, geht<br />
er zum gegnerischen Team über (Für den Fall, dass beide Teams gleiche Charaktere gewählt haben, sollte jedes<br />
Team auch noch eine Alternative bereithalten, damit nicht alle noch einmal auseinander gehen müssen, um<br />
sich auf eine andere Rolle zu einigen). Das Spiel kann solange gespielt werden, bis ein Team im anderen völlig<br />
aufgegangen ist.<br />
Geschichte (MERLIN, SID, DIEGO, MANNI, SCRAT)<br />
Schließlich sehen sie ein, dass es keinen Gewinner und Verlierer geben wird und einigen sich darauf, dem<br />
mächtigen Merlin die Eichel zu geben.<br />
Daraufhin wird gemeinsam ein Fest gefeiert und gemeinsam gekocht!<br />
7. Es ist angerichtet<br />
Das ist ein Teilungsspiel. Die Spieler ziehen eine Karte. Darauf steht entweder der Name des Gerichts, eine Zutat<br />
oder der dazugehörige Zauberspruch. Nun müssen die Spieler versuchen, sich in den richtigen Gruppen zusammen<br />
zu finden.<br />
Schokofrösche : Gelee, grüner Farbstoff, Froschformen, Schokolade,<br />
Zauberformel: Frosch aus Schoko sei erwacht, hüpfe nun durch meine Macht!<br />
Butterbier: Hopfen, Malz, Wasser, Butter,<br />
Zauberformel: Alkohol im Butterbier auf 1,2,3 sei nicht mehr hier!<br />
Kringelpommes mit Allgeschmack-Ketchup: Kartoffeln, heißes Fett, Ketchup, Gewürzmittel Allgeschmack,<br />
Zauberformel: Kartoffeln nun im heißen Fett, kringelt euch und werd nicht fett!<br />
Eichelmus: Eicheln, Zucker, Milch, Rahm,<br />
Zauberformel: Eichel werdet fein gemixt, mit Milch und Zucker ein Gedicht!<br />
Coupe Ice Age: Eisbecher ohne Boden, Eiscreme, Früchte, Schokosauce,<br />
Zauberformel: Coupe Ice Age ist ein köstlich Eis, dass niemals endet, bist du schreist.<br />
Die Anzahl der Zutaten kann je nach Anzahl der TN verändert werden.<br />
Geschichte (MERLIN, SID, DIEGO, MANNI, SCRAT)<br />
Manni, Sid, Diego und Scrat freuen sich zwar über die Feier, aber sie wollen wieder zurück in ihre kühle<br />
Eiszeit. Scrat wird auch schon ganz nervös, weil sein Eichelvorrat so lange alleine sein muss. Merlin bedankt<br />
sich und mit „I say yeah“ sendet er sie wieder zurück!<br />
8. I say yeah! (wie Punkt 1)<br />
Idee: Donata Stockhammer, Mayella Gabmann<br />
Überarbeitet: <strong>KJS</strong>, 2011