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Spielgeschichtenmappe - KJS Diözese Linz

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<strong>Spielgeschichtenmappe</strong><br />

Seite 90<br />

1. Wotan Schu (Wissenschaftlerin)<br />

Stellt euch im Kreis auf. Du machst vor und alle TN machen nach.<br />

Du fängst mit einer Nonsens-Silbe an, der einer Bewegung zugeordnet ist. Bei jeder weiteren Runde kommt immer<br />

eine Silbe mit Bewegung dazu. Langsam anfangen und dann das Tempo steigern.<br />

„Wotan Shu“ (Mit geschlossener Faust, die Daumen nach oben, zeigst du jeweils über deine Schultern nach<br />

hinten)<br />

„Para skeliten – Wotan Shu“ (Vor deinem Körper drehst du beide Hände, als würdest du mischen – mit geschlossener<br />

Faust, die Daumen nach oben, zeigst du jeweils über deine Schulter nach hinten.)<br />

„Iskim biloten botten – Para skeliten – Wotan Shu“ – (Du gehst einen Schritt nach vorne und führst dein linkes<br />

Knie zum rechten Ellbogen – vor deinem Körper drehst du beide Hände als würdest du mischen, mit …)<br />

„Itten ditten ditten itten – Iskim biloten botten – Para skeliten – Wotan shu“ (Deine Hüften kicken zweimal<br />

nach links und zweimal nach rechts … )<br />

„Onken donken donken onken – Itten ditten ditten itten – Iskim biloten botten – Para skeliten – Wotan shu“<br />

(Deine Hüften kicken zweimal nach vorne und zweimal nach hinten …)<br />

Und jetzt das ganze noch mal von vorne, aber doppelt so schnell!!!<br />

Geschichte (PAUL, STEFAN)<br />

Da keiner die Wissenschaftlerin verstehen konnte, beschließt Paul selbst einfach herum zu probieren.<br />

Plötzlich hat er eine Idee die er sofort testen möchte und stellt seiner Crew den Zeithuscher vor. Wenn alle<br />

gemeinsam „husch husch“ sagen, dann hebt der Zeithuscher ab und bringt alle in eine andere Zeit. (alle sagen<br />

„husch husch“)<br />

Plötzlich dreht sich alles und als das Sausen und Brausen von der Zeitreise endet, befindet ihr euch in<br />

einem Amphitheater. Ihr seid also im alten Griechenland angekommen. Die Zuschauer halten Paul und<br />

euch für Götter, weil ihr aus dem Nichts einfach so erschienen seid. Aber es gibt auch welche, die euch für<br />

böse Magier halten und euch und Paul deshalb gefangen nehmen. Der Anführer dieser Bande ist Stefan.<br />

Stefan lässt alle in ein Gefängnis bringen. Nur wenn alle gemeinsam den gordischen Knoten lösen, dürft ihr<br />

wieder weiterziehen.<br />

2. Gordischer Knoten<br />

Bildet einen Kreis ohne Handfassung. Alle schließen nun die Augen und strecken die Hände nach vorne. Dann<br />

gehen alle einen Schritt nach vorne und versuchen mit jeder Hand die Hand eines anderen TN zu erwischen.<br />

Hält jeder TN zwei andere TN an den Händen, öffnen alle die Augen und versucht den Knoten zu lösen. Die<br />

TN sollen versuchen – natürlich ohne die Hände loszulassen – sich wieder zu entknoten, bis ihr wieder im Kreis<br />

steht.<br />

Geschichte (PAUL, ROMEO, JULIA)<br />

Nachdem ihr also diese nicht ganz leichte Aufgabe gemeistert habt, macht ihr euch wieder mit einem gemeinsamen<br />

„husch, husch“ auf den Weg... und landet in einer dunklen und nebeligen Gasse. Hinter euch<br />

beginnt ein Glockenturm zu läuten. Paul ruft laut: „Das ist ja der Big Ben! Wir müssen in London gelandet<br />

sein“. Ihr schlendert also los um die Stadt zu erkunden. Dabei kommt ihr bei einem Theater vorbei.<br />

Paul möchte unbedingt sehen was hier so gespielt wird und daher geht ihr in das Theater hinein und euch<br />

kommt das heute gespielte Theaterstück sofort bekannt vor.<br />

3. Romeo und Julia<br />

Die TN stehen im Kreis. Zwei TN werden ausgesucht, einer davon als Romeo, einer als Julia. Romeo bekommt<br />

die Augen verbunden, Julia werden die Füße zusammen gebunden. Beide stehen im Kreis. Romeo hat nun die<br />

Aufgabe seine geliebte Julia zu erwischen. Diese gibt manchmal ein schüchternes „Oh, mein Romeo von sich“,<br />

versucht ihm aber sonst zu entkommen (nur im Kreis). Die übrigen TN sind ganz leise, damit Romeo seine Julia<br />

hören kann. Sie dürfen ihn aber je nach Belieben durch Anstupsen helfen.

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