Medizinische Bildverarbeitung - Inforakel
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A.3. RIGIDE TRANSFORMATIONEN IN 3D 45<br />
A.3.1 Allgemeine Translation und Rotation<br />
Eine Translation verschiebt einen Punkt p um einen Translationsvektor t. Dies lässt sich als Vektoraddition p ′ = p+t im<br />
R 3 schreiben, wobei gilt t = (t1, t2, t3) ⊤ . Im P 4 lässt sich dies, wie oben gezeigt, als Matrixmultiplikation schreiben,<br />
indem die Rotationsmatrix durch die Identitätsmatrix I3 ersetzt wird.<br />
p ′ = Hp mit<br />
�<br />
H =<br />
0<br />
I3<br />
0<br />
⎛<br />
� 1<br />
t ⎜<br />
= ⎜0<br />
0 1 ⎝0<br />
0 0<br />
1 0<br />
0 1<br />
⎞<br />
t1<br />
t2 ⎟<br />
t3⎠<br />
0 0 0 1<br />
Es gibt verschiedene Arten um Rotationen im dreidimensionalen Raum zu repräsentieren, auf die im Folgenden eingegangen<br />
wird. Man kann um die drei Achsen des Koordinatensystemes rotieren, genannt Euler/Winkel Repräsentation<br />
(siehe Abschnitt A.3.2) oder um eine beliebige Achse, genannt Achse/Winkel Repräsentation (siehe Abschnitt A.3.2).<br />
Ferner kann man Rotationen mittels Quaternionen beschreiben, wie in Abschnitt A.4.2 beschrieben.<br />
Bei den beiden ersten Repräsentationen wird die Rotationsmatrix jeweils anders gebildet. Dennoch zeichnen sich alle<br />
Rotationsmatrizen R durch die folgenden Eigenschaften aus:<br />
• Sie bestehen aus orthonormalen Spaltenvektoren und haben somit den Rang 3, d.h. sie sind invertierbar.<br />
• Die Transponierte multipliziert mit der Rotationsmatrix ergibt die Identitätsmatrix R ⊤ R = RR ⊤ = I3.<br />
• Die inverse ist gleich der transponierten Rotationsmatrix R −1 = R ⊤ .<br />
• Der Eigenvektor entspricht der Rotationsachse und die Determinante ist immer 1.<br />
A.3.2 Rotation nach Euler<br />
Bei der Euler/Winkel Repräsentation wird eine Rotation um eine beliebige Achse um dem Winkel α, durch drei Rotationen<br />
um die Achsen des Koordinatensystemes mit den entsprechenden Winkeln αx, αy und αz dargestellt. Die<br />
Rotationsmatrix ergibt sich als Produkt der x,y und z-Rotationsmatrizen:<br />
⎛<br />
1<br />
R = RxRyRz = ⎝0 0<br />
cos αx<br />
⎞ ⎛<br />
0<br />
−sin αx⎠<br />
⎝<br />
0 sin αx cos αx<br />
cos αx<br />
0<br />
0<br />
1<br />
⎞⎛<br />
−sin αx<br />
0 ⎠⎝<br />
sin αx 0 cos αx<br />
cos αx<br />
sin αx<br />
−sin αx<br />
cos αx<br />
⎞<br />
0<br />
0⎠<br />
0 0 1<br />
Wichtig ist hier die Einhaltung der Reihenfolge beim Multiplizieren, da die Matrixmultiplikation nicht kommutativ ist<br />
und unterschiedliche Ergebnisse die Folge sind.<br />
Eine Besonderheit ist der Gimbal Lock, der nur in dieser Repräsentation auftreten kann. So kann es vorkommen das nach<br />
einer Drehung zwei Raumachsen aufeinander liegen (z.B Drehung um 90 ◦ um die y-Achse ⇒ x- und z-Achse liegen<br />
aufeinander). Eine Nachfolgende Rotation um eine dieser Achsen ist dann nicht mehr eindeutig.<br />
A.3.3 Rotation nach Rodrigues<br />
Eine Lösung für das Gimbal Lock Problem bietet die Achse/Winkel Repräsentation. Statt um die Raumachsen zu rotieren,<br />
wird hier um einen beliebigen Vektor als Achse gedreht. Mit der Rodrigues-Formel lässt sich die Rotationsmatrix<br />
aus der Rotationsachse u, dargestellt als normierter Spaltenvektor, und dem Winkel θ berechnen.<br />
R = uu ⊤ + (I3 − uu ⊤ )cosθ + [u]×sinθ mit u = (u1, u2, u3) ⊤ , �u� = 1<br />
Abbildung A.1 verdeutlicht die Anwendung der Rodrigues-Formel. Hier wird ein Punkt v durch eine Rotation (Winkel<br />
θ um Achse u) auf Punkt v ′ abgebildet.