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Medizinische Bildverarbeitung - Inforakel

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A.3. RIGIDE TRANSFORMATIONEN IN 3D 45<br />

A.3.1 Allgemeine Translation und Rotation<br />

Eine Translation verschiebt einen Punkt p um einen Translationsvektor t. Dies lässt sich als Vektoraddition p ′ = p+t im<br />

R 3 schreiben, wobei gilt t = (t1, t2, t3) ⊤ . Im P 4 lässt sich dies, wie oben gezeigt, als Matrixmultiplikation schreiben,<br />

indem die Rotationsmatrix durch die Identitätsmatrix I3 ersetzt wird.<br />

p ′ = Hp mit<br />

�<br />

H =<br />

0<br />

I3<br />

0<br />

⎛<br />

� 1<br />

t ⎜<br />

= ⎜0<br />

0 1 ⎝0<br />

0 0<br />

1 0<br />

0 1<br />

⎞<br />

t1<br />

t2 ⎟<br />

t3⎠<br />

0 0 0 1<br />

Es gibt verschiedene Arten um Rotationen im dreidimensionalen Raum zu repräsentieren, auf die im Folgenden eingegangen<br />

wird. Man kann um die drei Achsen des Koordinatensystemes rotieren, genannt Euler/Winkel Repräsentation<br />

(siehe Abschnitt A.3.2) oder um eine beliebige Achse, genannt Achse/Winkel Repräsentation (siehe Abschnitt A.3.2).<br />

Ferner kann man Rotationen mittels Quaternionen beschreiben, wie in Abschnitt A.4.2 beschrieben.<br />

Bei den beiden ersten Repräsentationen wird die Rotationsmatrix jeweils anders gebildet. Dennoch zeichnen sich alle<br />

Rotationsmatrizen R durch die folgenden Eigenschaften aus:<br />

• Sie bestehen aus orthonormalen Spaltenvektoren und haben somit den Rang 3, d.h. sie sind invertierbar.<br />

• Die Transponierte multipliziert mit der Rotationsmatrix ergibt die Identitätsmatrix R ⊤ R = RR ⊤ = I3.<br />

• Die inverse ist gleich der transponierten Rotationsmatrix R −1 = R ⊤ .<br />

• Der Eigenvektor entspricht der Rotationsachse und die Determinante ist immer 1.<br />

A.3.2 Rotation nach Euler<br />

Bei der Euler/Winkel Repräsentation wird eine Rotation um eine beliebige Achse um dem Winkel α, durch drei Rotationen<br />

um die Achsen des Koordinatensystemes mit den entsprechenden Winkeln αx, αy und αz dargestellt. Die<br />

Rotationsmatrix ergibt sich als Produkt der x,y und z-Rotationsmatrizen:<br />

⎛<br />

1<br />

R = RxRyRz = ⎝0 0<br />

cos αx<br />

⎞ ⎛<br />

0<br />

−sin αx⎠<br />

⎝<br />

0 sin αx cos αx<br />

cos αx<br />

0<br />

0<br />

1<br />

⎞⎛<br />

−sin αx<br />

0 ⎠⎝<br />

sin αx 0 cos αx<br />

cos αx<br />

sin αx<br />

−sin αx<br />

cos αx<br />

⎞<br />

0<br />

0⎠<br />

0 0 1<br />

Wichtig ist hier die Einhaltung der Reihenfolge beim Multiplizieren, da die Matrixmultiplikation nicht kommutativ ist<br />

und unterschiedliche Ergebnisse die Folge sind.<br />

Eine Besonderheit ist der Gimbal Lock, der nur in dieser Repräsentation auftreten kann. So kann es vorkommen das nach<br />

einer Drehung zwei Raumachsen aufeinander liegen (z.B Drehung um 90 ◦ um die y-Achse ⇒ x- und z-Achse liegen<br />

aufeinander). Eine Nachfolgende Rotation um eine dieser Achsen ist dann nicht mehr eindeutig.<br />

A.3.3 Rotation nach Rodrigues<br />

Eine Lösung für das Gimbal Lock Problem bietet die Achse/Winkel Repräsentation. Statt um die Raumachsen zu rotieren,<br />

wird hier um einen beliebigen Vektor als Achse gedreht. Mit der Rodrigues-Formel lässt sich die Rotationsmatrix<br />

aus der Rotationsachse u, dargestellt als normierter Spaltenvektor, und dem Winkel θ berechnen.<br />

R = uu ⊤ + (I3 − uu ⊤ )cosθ + [u]×sinθ mit u = (u1, u2, u3) ⊤ , �u� = 1<br />

Abbildung A.1 verdeutlicht die Anwendung der Rodrigues-Formel. Hier wird ein Punkt v durch eine Rotation (Winkel<br />

θ um Achse u) auf Punkt v ′ abgebildet.

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