You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
<strong>Jurnal</strong> Mahasiswa dan Alumni Pascasarjana se‐Indonesia<br />
Volume 1, Nomor 1, Desember 2009<br />
Secara umum, belajar dapat diartikan sebagai proses perubahan perilaku akibat<br />
interaksi individu dengan lingkungan. Perilaku ini mengandung pengertian yang<br />
luas, yang mencakup pengetahuan, pemahaman, keterampilan, sikap, dan sebagainya.<br />
Setiap perilaku ada yang nampak (diamati) ada pula yang tidak bisa diamati. Perilaku<br />
yang bisa diamati disebut penampilan atau behavioral performance, sedangkan yang<br />
tidak bisa diamati disebut kecenderungan perilaku behavioral tendensi. Dalam pengertian<br />
lain belajar adalah suatu aktivitas yang dilakukan secara sadar untuk mendapatkan sejumlah<br />
kesan dari bahan yang telah dipelajari. Hasil dari aktivitas belajar terjadilah<br />
perubahan dalam diri individu. Dengan demikian belajar dikatakan berhasil bila terjadi<br />
perubahan dalam diri individu. Secara psikologis belajar merupakan suatu proses<br />
perubahan, yaitu perubahan dalam tingkah laku sebagai hasil dari interaksi dengan<br />
lingkungannya dalam memenuhi kebutuhan hidupnya. Menurut Sardiman (2000),<br />
bahwa belajar adalah perubahan tingkah laku atau kemampuan, dengan serangkaian<br />
kegiatan misalnya dengan membaca, mengamati, mendengar, meniru dan sebagainya.<br />
Perubahan yang didapatkan adalah kemampuan baru yang bertahan lama, karena<br />
adanya usaha pada individu yang belajar. Sedangkan Slameto (1995) mengemukakan<br />
bahwa belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan individu untuk memperoleh<br />
suatu perubahan tingkah laku secara keseluruhan sebagai hasil dari pengalaman<br />
individu itu sendiri dalam interaksi dengan lingkungannyaDengan fasilitas dan<br />
kemampuan komputer materi pelajaran yang telah dimanipulasi dengan baik melalui<br />
program aplikasi akan lebih mudah dimengerti oleh peserta didik lebih meningkatkan<br />
minat belajar peserta didik, serta memberikan dorongan lebih kuat kepada peserta didik<br />
untuk mengikuti pelajaran. komputer merupakan salah satu media alternatif yang dapat<br />
digunakan dengan cara membuat suatu program mengenai materi yang akan diajarkan<br />
kemudian hasilnya langsung disampaikan di depan peserta didik secara visualisasi,<br />
animasi dan simulasi.<br />
Dengan memanfaatkan komputer sebagai media pembelajaran, dalam hal ini<br />
program Makromedia Flash yang dirancang sebagai aplikasi presentasi khususnya<br />
dalam PBM akan memudahkan pengajar dalam mengajar dan memudahkan memahami<br />
bahan kajian, serta dapat menciptakan iklim belajar-mengajar yang menarik dan<br />
menyenangkan, sehingga dapat menumbuhkan rasa percaya diri dalam mencapai tujuan<br />
yang telah dirumuskan, artinya peserta didik dengan sendirinya dapat meningkatkan<br />
minat belajar, sehingga mampu berpikir, bertindak, dan berbuat.<br />
90<br />
Penggunaan media komputer berbasis Makromedia Flash dalam PBM