Claus Raasted præsenterer - Rollespilsakademiet
Claus Raasted præsenterer - Rollespilsakademiet
Claus Raasted præsenterer - Rollespilsakademiet
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
Ripens aktiviteter<br />
Woltheimkampagnen – det var her det hele startede for alvor i 1996.<br />
En verden blev skabt med afsæt i Dungeons and Dragons verdenen<br />
”Forgotten Realms” og med alt hvad der dertil hører. Orker, elvere,<br />
hobbitter, dværge, sortelvere og mennesker, troldmænd, alkymister,<br />
helbredere og mange andre befolkede denne verden grupperet<br />
omkring en række af traditionelle guder, der repræsenterede det gode<br />
og det onde, det neutrale og naturens beskyttelse, samt åndeverdenen.<br />
En klassisk fantasy verden hvor der også løbende kunne optræde<br />
adskillige kendte monstre fra alverdens myter, legender og religioner<br />
iscenesat fra scenariegruppens side eller på spillernes eget initiativ. Det<br />
overordnede indhold i den lange kampagne var den evige kamp mellem<br />
det gode og det onde, og guderne der trak i trådene, så spillerne gang<br />
på gang måtte redde verdenen for gru og fortabelse.<br />
Forskellige scenariegrupper skrev kosmologien undervejs, aflivede<br />
guderne og skabte nogle nye, men konceptet med kampen om magten<br />
bibeholdtes, og den voksende mængde af spillere grupperede sig<br />
omkring dette. De hvide mod de grønne, de grå og brune midt i det<br />
hele og de sorte mod alle - lidt firkantet sagt.<br />
Der var rig mulighed for at mødes med vennerne og lege sammen på<br />
egne præmisser; for at interagere med hinanden som man havde lyst<br />
til. Jo større deltagelsen blev, jo vanskeligere var det for den siddende<br />
scenariegruppe at lave plots, der kunne tilgodese den enkelte spiller,<br />
og som spiller blev det efterhånden mere end vanskeligt at følge med i,<br />
hvad der rørte sig rundt omkring.<br />
Med opsvinget indenfor rollespillet formidlet gennem medierne, blev<br />
tilslutningen blandt børn større og større, og spillene var på nippet<br />
til at drukne i grupper, der mere eller mindre planløst tågede rundt<br />
på stierne uden noget overordnet formål, spilødelæggende for de der<br />
gerne ville rollespillet, og uden at nogen kunne gøre noget ved det.<br />
Kampagnen havde spillet sig selv ud, regelsættet blev mere og<br />
mere omfattende med regler for snart alt, og da den siddende<br />
scenariegruppe skulle i gang med uddannelse andre steder i landet,<br />
samtidig med at en del jævnaldrende ligeledes havde planer om at<br />
flytte til universitetsbyerne, tog bestyrelsen en drastisk og afgørende<br />
beslutning om at lukke for Woltheim verdenen. Hvad der herefter er<br />
sket i foreningen vender jeg tilbage til.<br />
Woltheimkampagnen kørte i 10 år med 7 endags scenarier i året den<br />
første lørdag fra marts til juni og igen fra september til november samt<br />
et weekendscenarie hver sommer den første weekend i juli. Ufatteligt<br />
mange timers fornøjeligt rollespil for utroligt mange mennesker.<br />
***<br />
Virus 7Q<br />
Nogle år efter, at kampagnen var kommet godt i gang opstod ideen<br />
om at forsøge sig med incrowd scenarier i en ny setting. Virus 7Q<br />
scenarierne blev afprøvet som eksperimenterende scenarier, futuristisk<br />
cyberpunk med fantasy elementer, der senere skulle danne grundlaget<br />
for 6 weekendscenarier der kørte som 2 trilogier i 2004 og 2005.<br />
Verdenshistorien blev omskrevet fra starten af 2. Verdenskrig og<br />
historierne udspillede sig i en fremtidsverden hvor Danmark var en<br />
Europæisk styret politistat med hovedsæde i København, og Ribe en af<br />
underafdelingerne med militærpolitiet Clan som øverste myndighed.<br />
Interaktionen foregik gennem forskellige firmaer spillerne etablerede,<br />
hospitalet Kamizan, et spisehus der fungerede som spillebule og<br />
musiksted, og en spillerstyret nyhedstjeneste der flere gange dagligt<br />
leverede nyhedsblade med historier om firmaer, Clan og enkeltpersoner<br />
opsnappet i spillet. Det var muligt for visse personer at koble sig selv<br />
bevidsthedsmæssigt på nettet og hente væsentlige oplysninger og<br />
fantasyelementet repræsenteredes ved, at der gennem eksperimenter<br />
var opstået metamennesker, der måtte forsøge på forskellig måde at<br />
skjule deres sande identitet (ork eller elver) eller lide den visse død.<br />
100 101