16.07.2013 Views

Claus Raasted præsenterer - Rollespilsakademiet

Claus Raasted præsenterer - Rollespilsakademiet

Claus Raasted præsenterer - Rollespilsakademiet

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

Generation V – på grænsen mellem spil og virkelighed<br />

Min helt store fascination for live-rollespil blev vækket hen mod<br />

midten af 90’erne, hvor der i Århus opstod en særlig tradition for store<br />

in-crowd rollespil. Under navne som ”Det Store Spil” og ”Generation<br />

V” (eller bare GV) opstod en særlig blandingsgenre som en syntese<br />

mellem gangsterinspireret rollespil og kamp med hardball våben (også<br />

kaldet soft air guns - hvilket ikke helt er betegnede i forhold til hvor<br />

ondt det gør at blive ramt).<br />

Scenarierne kørte som regel non-stop over en hel uge (f.eks. en<br />

efterårsferie), og hele Århus by var ramme om lyssky bandeopgør,<br />

snigmord og narkohandel. Det var det gamle hyggelige kongresspil<br />

Mafia på speed, hvor klistermærkerne var erstattet med automatvåben,<br />

og hvor unge mænd i mørkt tøj satte hinanden stævne på vindblæste<br />

havnekajer og smugkroer, der var anlagt til lejligheden. Inspirationen<br />

kom fra film som ”Usual Suspects”, ”Pusher” og ”Reservoir Dogs”. Det<br />

var fedt, gennemført, nyt og grænseoverskridelse.<br />

Utallige anekdoter og røverhistorier knytter sig til disse første<br />

pionerspil, ikke mindst når brugen af meget naturtro automatvåben<br />

i byrummet påkaldte sig myndighedernes interesse mere end godt<br />

var. For eksempel da en spiller trak en maskinpistol på Rådhuscafeen,<br />

eller da Rullemarie blev tilkaldt fordi en meget vellignede attrapbombe<br />

var blevet efterladt på åben gade i Århus midtby (forsvarets eksperter<br />

var for øvrigt meget imponeret over attrappens kvalitet – ”Kun<br />

sprængstoffet manglede” udtalte de til pressen).<br />

Jeg var ikke selv arrangør af disse spil men deltog som spiller og biperson<br />

(initiativtagerne talte bl.a. Søren Hwam og Jacob Aunsbjerg Jakobsen ).<br />

Det var store oplevelser og en væsentlig inspiration til ”Morgendagens<br />

Orden” som jeg var med til at arrangere et par år senere i København.<br />

Det finurlige ved fremkomsten af GV var, at initiativet ikke udsprang<br />

af det etablerede rollespilsmiljø, der i Århus havde klubben Fasta som<br />

højborg. GV blev skabt af nye folk, der kom ind udefra, bl.a. med afsæt<br />

i et miljø omkring hardballvåben.<br />

På dette tidspunkt var jeg selv meget optaget af spillenes dramaturgiske<br />

dynamik. Inspirationen kom fra den scenarietradition indenfor<br />

traditionelt bordrollespil, der var ved at opstå omkring spilkongressen<br />

Fastaval i Århus. Med inspiration i bl.a. teaterdramaturgi og<br />

filmbranchens manuskriptmodeller opstod en ny generation af scenarier<br />

af meget høj kvalitet. Min interesse galt bl.a. sammenhængen mellem<br />

konflikt, valg og konsekvens, samt kontrasten mellem selvopfattelse<br />

og realiteter. Jeg gjorde det bl.a. herefter til en fast tradition, at alle<br />

karakterer jeg skrev skulle havde en central karakterbrist, hvor de<br />

troede på noget, som ikke passer.<br />

***<br />

Stilhed før Storm<br />

Det var i november 1996 at jeg fik mit livs største (og koldeste)<br />

oplevelse med live-rollespil. Thomas Greve havde fået mulighed for<br />

at låne en rigtig sovjetisk missilubåd af Juliet-klassen, der lå som<br />

flydende museum i Københavns havn. Denne enestående chance blev<br />

til live-scenariet ”Stilhed før Storm”, der i 48 timer satte tiden tilbage til<br />

Cuba Krisen i 1962. Foruden Thomas Greve og undertegnede bestod<br />

arrangørteamet af Jesper Hyllested og Svend Ask ”Gimle” Larsen.<br />

Deltagerne spillede den russiske besætning, der over to døgns nonstop<br />

spil blev del af et koldkrigsdrama med tung inspiration fra filmene<br />

Das Boot og Hunt for Red October. Vi havde udstyret ubåden med så<br />

meget udstyr, special effects og højtalere, at illusionen blev forholdsvis<br />

troværdig. Bl.a. kunne deltagerne med en hydrofon lytter sig frem til<br />

fremmede skibes position, og alle kunne høre, når lydbølgerne fra<br />

fjendes sonar ramte skroget. Yderligere var der designet og programmet<br />

en avanceret affyringscomputer inkl. affyringsnøgler, nedtællingsur og<br />

pyroteknik. Deltagerne så ikke dagslys under de to døgns spil, og ved<br />

at manipulere med urene i ubåden blev alle hurtigt berøvet enhver<br />

tidsfornemmelse.<br />

32 33

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!