Claus Raasted præsenterer - Rollespilsakademiet
Claus Raasted præsenterer - Rollespilsakademiet
Claus Raasted præsenterer - Rollespilsakademiet
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
Generation V – på grænsen mellem spil og virkelighed<br />
Min helt store fascination for live-rollespil blev vækket hen mod<br />
midten af 90’erne, hvor der i Århus opstod en særlig tradition for store<br />
in-crowd rollespil. Under navne som ”Det Store Spil” og ”Generation<br />
V” (eller bare GV) opstod en særlig blandingsgenre som en syntese<br />
mellem gangsterinspireret rollespil og kamp med hardball våben (også<br />
kaldet soft air guns - hvilket ikke helt er betegnede i forhold til hvor<br />
ondt det gør at blive ramt).<br />
Scenarierne kørte som regel non-stop over en hel uge (f.eks. en<br />
efterårsferie), og hele Århus by var ramme om lyssky bandeopgør,<br />
snigmord og narkohandel. Det var det gamle hyggelige kongresspil<br />
Mafia på speed, hvor klistermærkerne var erstattet med automatvåben,<br />
og hvor unge mænd i mørkt tøj satte hinanden stævne på vindblæste<br />
havnekajer og smugkroer, der var anlagt til lejligheden. Inspirationen<br />
kom fra film som ”Usual Suspects”, ”Pusher” og ”Reservoir Dogs”. Det<br />
var fedt, gennemført, nyt og grænseoverskridelse.<br />
Utallige anekdoter og røverhistorier knytter sig til disse første<br />
pionerspil, ikke mindst når brugen af meget naturtro automatvåben<br />
i byrummet påkaldte sig myndighedernes interesse mere end godt<br />
var. For eksempel da en spiller trak en maskinpistol på Rådhuscafeen,<br />
eller da Rullemarie blev tilkaldt fordi en meget vellignede attrapbombe<br />
var blevet efterladt på åben gade i Århus midtby (forsvarets eksperter<br />
var for øvrigt meget imponeret over attrappens kvalitet – ”Kun<br />
sprængstoffet manglede” udtalte de til pressen).<br />
Jeg var ikke selv arrangør af disse spil men deltog som spiller og biperson<br />
(initiativtagerne talte bl.a. Søren Hwam og Jacob Aunsbjerg Jakobsen ).<br />
Det var store oplevelser og en væsentlig inspiration til ”Morgendagens<br />
Orden” som jeg var med til at arrangere et par år senere i København.<br />
Det finurlige ved fremkomsten af GV var, at initiativet ikke udsprang<br />
af det etablerede rollespilsmiljø, der i Århus havde klubben Fasta som<br />
højborg. GV blev skabt af nye folk, der kom ind udefra, bl.a. med afsæt<br />
i et miljø omkring hardballvåben.<br />
På dette tidspunkt var jeg selv meget optaget af spillenes dramaturgiske<br />
dynamik. Inspirationen kom fra den scenarietradition indenfor<br />
traditionelt bordrollespil, der var ved at opstå omkring spilkongressen<br />
Fastaval i Århus. Med inspiration i bl.a. teaterdramaturgi og<br />
filmbranchens manuskriptmodeller opstod en ny generation af scenarier<br />
af meget høj kvalitet. Min interesse galt bl.a. sammenhængen mellem<br />
konflikt, valg og konsekvens, samt kontrasten mellem selvopfattelse<br />
og realiteter. Jeg gjorde det bl.a. herefter til en fast tradition, at alle<br />
karakterer jeg skrev skulle havde en central karakterbrist, hvor de<br />
troede på noget, som ikke passer.<br />
***<br />
Stilhed før Storm<br />
Det var i november 1996 at jeg fik mit livs største (og koldeste)<br />
oplevelse med live-rollespil. Thomas Greve havde fået mulighed for<br />
at låne en rigtig sovjetisk missilubåd af Juliet-klassen, der lå som<br />
flydende museum i Københavns havn. Denne enestående chance blev<br />
til live-scenariet ”Stilhed før Storm”, der i 48 timer satte tiden tilbage til<br />
Cuba Krisen i 1962. Foruden Thomas Greve og undertegnede bestod<br />
arrangørteamet af Jesper Hyllested og Svend Ask ”Gimle” Larsen.<br />
Deltagerne spillede den russiske besætning, der over to døgns nonstop<br />
spil blev del af et koldkrigsdrama med tung inspiration fra filmene<br />
Das Boot og Hunt for Red October. Vi havde udstyret ubåden med så<br />
meget udstyr, special effects og højtalere, at illusionen blev forholdsvis<br />
troværdig. Bl.a. kunne deltagerne med en hydrofon lytter sig frem til<br />
fremmede skibes position, og alle kunne høre, når lydbølgerne fra<br />
fjendes sonar ramte skroget. Yderligere var der designet og programmet<br />
en avanceret affyringscomputer inkl. affyringsnøgler, nedtællingsur og<br />
pyroteknik. Deltagerne så ikke dagslys under de to døgns spil, og ved<br />
at manipulere med urene i ubåden blev alle hurtigt berøvet enhver<br />
tidsfornemmelse.<br />
32 33