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Anduin 77

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Elijah Snow<br />

von Almich) die Bücherei betritt, wird ihre<br />

Verteidigungsanlage aktiviert – 13 alte Bücher<br />

im Überformat, die den Titel Graphica tragen<br />

und in der ganzen Bücherei verteilt sind.<br />

Einige Minuten, nachdem jemand die Bücherei<br />

betreten hat, werden aus den Büchern Sätze<br />

ähnlich wie Tausendfüßler kriechen (nur dass<br />

diese Tausendfüßler aus schwarzen, gotische<br />

Schriftzeichen bestehen). Sie nähern sich direkt<br />

dem nächsten Charakter. Sobald sie seine<br />

Haut berühren, verwandeln sich die lebenden<br />

Buchstaben in eine Tätowierung auf der Haut des<br />

Charakters, wodurch dieser 1 Schadenspunkt<br />

erleidet. Jeder „Satz“ hat einen Lebenspunkt und<br />

kann durch Zertreten, Erschießen, Verbrennen<br />

u.ä. zerstört werden. Wer einen der lebenden<br />

Sätze aus den Büchern kriechen sieht, verliert<br />

1/1W10 Stabilitätspunkte. Pro Tätowierung<br />

verliert der betreffende Charakter 1/1W4<br />

Stabilitätspunkte. In der Mitte der Bücherei<br />

liegt offen auf einem Tisch die Geschichte der<br />

Schwarzen Kapelle (HandOut (3)).<br />

12 Der Generator<br />

In diesem Seitengang mit totem Ende steht<br />

ein transportabler Dieselgenerator.<br />

13 Der Glockenturm<br />

Mit vier Stockwerken überragt der Turm<br />

jedes andere Gebäude des Klosters. In den<br />

unteren Stockwerken liegt übelriechender<br />

Kot mit seltsam grüner Farbe – Überreste der<br />

Byakheeopfer. An einem der Glockenseile sind<br />

Fleischhaken befestigt. Zwei- bis dreimal in<br />

der Woche hängen die Mönche einige Kadaver<br />

an die Haken und ziehen sie mit dem Seil nach<br />

oben zu den hungrigen Byakhee.<br />

Falls jemand an einem anderen Seil zieht,<br />

greifen die Byahkee jeden an, der nicht ein<br />

Mönch ist.<br />

14 Der Brunnen<br />

Ein sehr tiefer und sehr dunkler Brunnen,<br />

an dessen Innenwand rostige Stahlsprossen<br />

in die Dunkelheit führen. Unter dem Kloster<br />

befinden sich Gewölbe, in denen Dinge leben,<br />

die Tageslicht verabscheuen. Jeder, der auf den<br />

Sprossen nach unten klettert, hört als letzte und<br />

einzige Warnung ein fremdartiges, blubberndes<br />

Geräusch. Wer sich danach noch weiter wagt,<br />

wird gefressen.<br />

15 Die Ruinen<br />

Dieser Bereich besteht größtenteils aus<br />

Ruinen, die den Eindruck machen, als wäre in<br />

ihrem Inneren eine Explosion ausgebrochen<br />

– oder ein geflügeltes Wesen, dessen riesiger<br />

Leib zu groß wurde. Unter dem Geröll befinden<br />

sich mehrere kleine Keller, zu denen auch<br />

jener gehört, in dem der Geheimgang aus<br />

Toberg endet. Einige Skelette, deren weiße<br />

Knochen zwischen den Steinen hervorschauen,<br />

wurden als Abschreckung für zufällige Besucher<br />

zurückgelassen.<br />

16 Die Kapelle des Bedrohlichen<br />

(Außenbereich)<br />

Zunächst kannst du sie kaum sehen. Der<br />

Umriß ist da, die Silhouette einer kleinen<br />

gotischen Kapelle, doch die schwarzen Steine<br />

26<br />

reflektieren so wenig Licht, dass du sie berühren<br />

musst, um dich davon zu überzeugen, dass sie<br />

real sind. Das Material, aus dem die Steine<br />

bestehen, bietet fast keinen Widerstand, aber<br />

als du es berührst, bedeckt eine seltsame,<br />

grobkörnige Flüssigkeit deine Finger.<br />

Egal, wie oft und auf welche Art man seine<br />

Finger daraufhin wäscht, sie werden sich immer<br />

schmutzig anfühlen. Die Mauern der Kapelle sind<br />

mit fremdartigen Fresken tentakelbewehrter<br />

Schrecken und noch seltsamerer Dinge bedeckt.<br />

Alles zusammen führt zu einem Stabilitätsverlust<br />

von 1/1W6.<br />

In den oberen Stockwerken sind<br />

Buntglasfenster, doch scheinen sie keine Bilder<br />

zu haben – alle Scheiben sind schwarz und<br />

undurchsichtig. Der einzige Weg hinein führt<br />

durch ein großes, zweiflügeliges Portal. Die<br />

glatte Oberfläche der Türflügel ist von zahllosen<br />

kleinen Kratzern überzogen. Zunächst scheinen<br />

sie zufällig angeordnet, doch dann fällt das Licht<br />

auf sie und der folgende Zweizeiler erscheint:<br />

DAS IST NICHT TOT, WAS EWIG RUHT<br />

UND IN ANDEREN ZEITEN STIRBT SELBST DER<br />

TOD.<br />

Die Worte erscheinen in der Muttersprache<br />

der Person, die sie betrachtet. Wenn also<br />

Maria Hensch (Muttersprache Deutsch) und<br />

Snow (Muttersprache Englisch) beide die Tür<br />

betrachten, sehen sie dieselben Kratzer, aber das<br />

Licht wird für jeden andere Kratzer beleuchten,<br />

so dass die Inschrift in zwei Sprachen gleichzeitig<br />

erscheint.<br />

Das Portal ist verschlossen. Bruder Jube<br />

(Bereich 4) hat einen Schlüssel, ein weiterer<br />

befindet sich in Bereich 9.<br />

Im Inneren der Kapelle des Bedrohlichen<br />

Die schwarzen Tore öffnen sich und enthüllen<br />

eine schwarze Leere, und ein Geräusch wie<br />

das Summen von gewaltigen Bienen. Die<br />

Charaktere können alle in der Entfernung etwas<br />

ausmachen, ein geschlossenes Buch, dass gerade<br />

am Rande des Wahrnehmungsbereiches zu<br />

schweben scheint. Die Kapelle des Bedrohlichen<br />

zu durchschreiten ist ein schwieriges und<br />

gefährliches Vorhaben. Jeder, der die Schwelle<br />

überschreitet, erblickt das Innere eines<br />

Gebäudes, das ihn sehr an eine Kirche erinnert<br />

und trotzdem nicht dasselbe ist. Es ist, als wäre<br />

man in einem Traum oder stehe auf einer Bühne.<br />

Es sieht alles richtig aus, fühlt sich aber falsch an.<br />

Jede der Sitzbänke und Stufen sieht ein bißchen

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