Anduin 77
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Elijah Snow<br />
von Almich) die Bücherei betritt, wird ihre<br />
Verteidigungsanlage aktiviert – 13 alte Bücher<br />
im Überformat, die den Titel Graphica tragen<br />
und in der ganzen Bücherei verteilt sind.<br />
Einige Minuten, nachdem jemand die Bücherei<br />
betreten hat, werden aus den Büchern Sätze<br />
ähnlich wie Tausendfüßler kriechen (nur dass<br />
diese Tausendfüßler aus schwarzen, gotische<br />
Schriftzeichen bestehen). Sie nähern sich direkt<br />
dem nächsten Charakter. Sobald sie seine<br />
Haut berühren, verwandeln sich die lebenden<br />
Buchstaben in eine Tätowierung auf der Haut des<br />
Charakters, wodurch dieser 1 Schadenspunkt<br />
erleidet. Jeder „Satz“ hat einen Lebenspunkt und<br />
kann durch Zertreten, Erschießen, Verbrennen<br />
u.ä. zerstört werden. Wer einen der lebenden<br />
Sätze aus den Büchern kriechen sieht, verliert<br />
1/1W10 Stabilitätspunkte. Pro Tätowierung<br />
verliert der betreffende Charakter 1/1W4<br />
Stabilitätspunkte. In der Mitte der Bücherei<br />
liegt offen auf einem Tisch die Geschichte der<br />
Schwarzen Kapelle (HandOut (3)).<br />
12 Der Generator<br />
In diesem Seitengang mit totem Ende steht<br />
ein transportabler Dieselgenerator.<br />
13 Der Glockenturm<br />
Mit vier Stockwerken überragt der Turm<br />
jedes andere Gebäude des Klosters. In den<br />
unteren Stockwerken liegt übelriechender<br />
Kot mit seltsam grüner Farbe – Überreste der<br />
Byakheeopfer. An einem der Glockenseile sind<br />
Fleischhaken befestigt. Zwei- bis dreimal in<br />
der Woche hängen die Mönche einige Kadaver<br />
an die Haken und ziehen sie mit dem Seil nach<br />
oben zu den hungrigen Byakhee.<br />
Falls jemand an einem anderen Seil zieht,<br />
greifen die Byahkee jeden an, der nicht ein<br />
Mönch ist.<br />
14 Der Brunnen<br />
Ein sehr tiefer und sehr dunkler Brunnen,<br />
an dessen Innenwand rostige Stahlsprossen<br />
in die Dunkelheit führen. Unter dem Kloster<br />
befinden sich Gewölbe, in denen Dinge leben,<br />
die Tageslicht verabscheuen. Jeder, der auf den<br />
Sprossen nach unten klettert, hört als letzte und<br />
einzige Warnung ein fremdartiges, blubberndes<br />
Geräusch. Wer sich danach noch weiter wagt,<br />
wird gefressen.<br />
15 Die Ruinen<br />
Dieser Bereich besteht größtenteils aus<br />
Ruinen, die den Eindruck machen, als wäre in<br />
ihrem Inneren eine Explosion ausgebrochen<br />
– oder ein geflügeltes Wesen, dessen riesiger<br />
Leib zu groß wurde. Unter dem Geröll befinden<br />
sich mehrere kleine Keller, zu denen auch<br />
jener gehört, in dem der Geheimgang aus<br />
Toberg endet. Einige Skelette, deren weiße<br />
Knochen zwischen den Steinen hervorschauen,<br />
wurden als Abschreckung für zufällige Besucher<br />
zurückgelassen.<br />
16 Die Kapelle des Bedrohlichen<br />
(Außenbereich)<br />
Zunächst kannst du sie kaum sehen. Der<br />
Umriß ist da, die Silhouette einer kleinen<br />
gotischen Kapelle, doch die schwarzen Steine<br />
26<br />
reflektieren so wenig Licht, dass du sie berühren<br />
musst, um dich davon zu überzeugen, dass sie<br />
real sind. Das Material, aus dem die Steine<br />
bestehen, bietet fast keinen Widerstand, aber<br />
als du es berührst, bedeckt eine seltsame,<br />
grobkörnige Flüssigkeit deine Finger.<br />
Egal, wie oft und auf welche Art man seine<br />
Finger daraufhin wäscht, sie werden sich immer<br />
schmutzig anfühlen. Die Mauern der Kapelle sind<br />
mit fremdartigen Fresken tentakelbewehrter<br />
Schrecken und noch seltsamerer Dinge bedeckt.<br />
Alles zusammen führt zu einem Stabilitätsverlust<br />
von 1/1W6.<br />
In den oberen Stockwerken sind<br />
Buntglasfenster, doch scheinen sie keine Bilder<br />
zu haben – alle Scheiben sind schwarz und<br />
undurchsichtig. Der einzige Weg hinein führt<br />
durch ein großes, zweiflügeliges Portal. Die<br />
glatte Oberfläche der Türflügel ist von zahllosen<br />
kleinen Kratzern überzogen. Zunächst scheinen<br />
sie zufällig angeordnet, doch dann fällt das Licht<br />
auf sie und der folgende Zweizeiler erscheint:<br />
DAS IST NICHT TOT, WAS EWIG RUHT<br />
UND IN ANDEREN ZEITEN STIRBT SELBST DER<br />
TOD.<br />
Die Worte erscheinen in der Muttersprache<br />
der Person, die sie betrachtet. Wenn also<br />
Maria Hensch (Muttersprache Deutsch) und<br />
Snow (Muttersprache Englisch) beide die Tür<br />
betrachten, sehen sie dieselben Kratzer, aber das<br />
Licht wird für jeden andere Kratzer beleuchten,<br />
so dass die Inschrift in zwei Sprachen gleichzeitig<br />
erscheint.<br />
Das Portal ist verschlossen. Bruder Jube<br />
(Bereich 4) hat einen Schlüssel, ein weiterer<br />
befindet sich in Bereich 9.<br />
Im Inneren der Kapelle des Bedrohlichen<br />
Die schwarzen Tore öffnen sich und enthüllen<br />
eine schwarze Leere, und ein Geräusch wie<br />
das Summen von gewaltigen Bienen. Die<br />
Charaktere können alle in der Entfernung etwas<br />
ausmachen, ein geschlossenes Buch, dass gerade<br />
am Rande des Wahrnehmungsbereiches zu<br />
schweben scheint. Die Kapelle des Bedrohlichen<br />
zu durchschreiten ist ein schwieriges und<br />
gefährliches Vorhaben. Jeder, der die Schwelle<br />
überschreitet, erblickt das Innere eines<br />
Gebäudes, das ihn sehr an eine Kirche erinnert<br />
und trotzdem nicht dasselbe ist. Es ist, als wäre<br />
man in einem Traum oder stehe auf einer Bühne.<br />
Es sieht alles richtig aus, fühlt sich aber falsch an.<br />
Jede der Sitzbänke und Stufen sieht ein bißchen