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Anduin 77

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Erfolg wird der Schaden ermittelt, die Rüstung<br />

reduziert den Schaden und der Rest erzeugt<br />

Verwundungspunkte. Die Kampfhandlungen<br />

finden in Aktionen mit einem sehr einfachen<br />

Rundensystem statt.<br />

Direkte Gegenaktionen werden durch<br />

Vergleich der Gesamtsummen bei einem Wurf<br />

ermittelt, der höhere gewinnt.<br />

Das Regelsystem – wie gezeigt – extrem<br />

einfach und bietet nichts neues unter der Sonne.<br />

Jede der Regelungen gab es schon mal und<br />

man hat einfach auf die simpelsten Grundzüge<br />

der bekannten Systeme zurückgegriffen. Jeder<br />

Rollenspieler findet sich nach Überfliegen der<br />

Grundregeln leicht zurecht. Auf Dauer mag es<br />

erfahrenen Rollenspielern ein wenig langweilig<br />

erscheinen, aber bis dahin wird Decipher<br />

sicherlich mit den Addons aufwarten, welche die<br />

einfachen und gut verständlichen Richtlinien mit<br />

Sonderregeln wieder verkomplizieren werden.<br />

Fazit:<br />

Das Regelwerk richtet sich eindeutig an<br />

Einsteiger in die Welt des Rollenspiels, die mit<br />

dem Herr der Ringe Thema als Spieler neu<br />

gewonnen werden können, wie das auch schon<br />

erfolgreich bei dem Vorgänger, dem Star Trek<br />

Rollenspiel geübt wurde. Es tut der Szene gut,<br />

auch mal frischen Wind zu bekommen und<br />

Nachwuchs wird sicherlich gebraucht. Von daher<br />

bin ich Decipher für dieses sehr gute Produkt<br />

dankbar. Für die erfahrenen Rollenspieler bietet<br />

dieses Buch jedoch wenig neues, außer einer<br />

spielbaren Abwechslung in der Welt Tolkiens.<br />

Für Sammler ist es ein „Muss ich haben“, für<br />

D20-Fans erscheint es als ein Alptraum (das<br />

CODA System stellt eindeutig eine Konkurrenz<br />

dar, die einen viel einfacheren Einstieg bietet),<br />

für alle Anderen ist es ein „Warum nicht?“.<br />

Preis/Leistung:<br />

Aufmachung:<br />

Nutzen:<br />

[jens peter kleinau]<br />

[www.x-zine.de]<br />

Rezensionen<br />

Die Gezeiten der Jahre<br />

Art: Abenteuer<br />

System: d20<br />

Verlag: Truant Verlag<br />

Preis: 12,95<br />

Bewertung: êêê<br />

Der dritte Band aus<br />

der Penumbra Reihe<br />

bietet ein Abenteuer<br />

für Charaktere<br />

der Stufen 4-6 und<br />

wendet sich eher an<br />

die Anfänger unter<br />

den Rollenspielern.<br />

Das Heft hat 47<br />

Schwarz/Weiß-Seiten<br />

und ist mit einem Softcover geheftet.<br />

In dem Abenteuer werden die Charaktere<br />

mit dem Phänomen der Zeit eine Menge<br />

Schwierigkeiten bekommen und auch die<br />

hilfreiche Geisterscheinung eines reumütigen<br />

Priesters wird ihnen nur wenig dabei helfen<br />

können. Jener ist der Auftraggeber, der zwar<br />

keine handfeste Belohnungen vorweisen kann,<br />

aber zur Not auf untergegangene Schätze<br />

verweist. Er hat ein kleines Problem: ein Kristall,<br />

der praktischerweise die Zeit steuern kann,<br />

ist nicht dort, wo er regulierend eingreifen<br />

würde, sondern verpestet seine Umgebung mit<br />

Zeitanomalien, die selbst die Drehbuchautoren<br />

von Star Trek vor Neid erblassen lassen.<br />

Lästigerweise ist dieser Kristall auch nur unter<br />

Wasser zu erreichen und da die Zeiten etwas<br />

durcheinander geraten sind, werden wohl<br />

die Unterwassersaurier nicht lange entfernt<br />

bleiben. Aber auch wenn das Abenteuer gelöst<br />

scheint, wartet noch ein netter Endkampf auf<br />

die Helden.<br />

Das simple „Besorg-mir-das-Artefakt“-<br />

Abenteuer wird nur durch das Einbringen der<br />

Zeitfallen, -anomalien und anderer lustiger<br />

Zeitspielereien aufgelockert. Der nervige<br />

Geist des Priesters ist wie jeder mitlaufende<br />

Nichtspielercharakter eher lästig. Beim<br />

Probespielen habe ich ihn einfach weggelassen<br />

und es hat nicht geschadet. Insgesamt ist es<br />

recht leicht spielbar und sollte auch Anfänger<br />

nicht vor zu große Probleme der Umsetzung<br />

stellen. Die Karten sind von akzeptabler Qualität<br />

und über die paar unlogischen Fehler – wie die<br />

teilweise Überflutung des Tempelinnenraums<br />

<strong>77</strong><br />

– kann man hinweg sehen.<br />

Kritisieren möchte ich allerdings die<br />

handwerkliche Umsetzung. Kaum eine<br />

Seite ohne Tippfehler, üble Schachtelsätze,<br />

grammatikalische Attentate und schlechte<br />

Übersetzungen erwarten den leidgeprüften<br />

Leser. Nicht durchgängig, aber an manchen<br />

Stellen unerträglich (zB. „Die Bezauberin<br />

Bezaubern“ – hier ist nicht nur der Titel sondern<br />

auch das Kapitel ein Graus). Für den Preis von<br />

zwei-drei Kinokarten hätte ich mehr erwartet.<br />

Fazit:<br />

Insgesamt ein Produkt, bei denen ich die<br />

netten Jungs von Nebenan – den Truant Verlag<br />

– doch bitten möchte, in der Ausführung mehr<br />

Wert auf Qualität zu legen. Der Abenteuerinhalt<br />

ist jedoch gut genug, um einen Kauf zu<br />

rechtfertigen, zumal die enthaltenen Ideen<br />

für die Zeitmonster, -fallen und sogar eine<br />

Art Religion auch in anderen Abenteuern von<br />

Nutzen sein können.<br />

Preis/Leistung:<br />

Aufmachung:<br />

Nutzen:<br />

[jens peter kleinau]<br />

[www.x-zine.de]<br />

GURPS<br />

Transhuman Space<br />

Art: Quellenband<br />

System: GURPS<br />

Verlag: Steve Jackson Games<br />

Preis: ca. 35,00<br />

Bewertung: êêêê<br />

GURPS Transhuman Space<br />

David L. Pulver, Steve Jackson Games,<br />

Softcover, 208 Seiten, englisch, 38 EUR<br />

Der GURPS-Verlag Steve Jackson Games<br />

startet mit der „Transhuman Space“-Reihe einen<br />

neuen, sehr realistischen NearFuture Science<br />

Fiction Kampagnenhintergrund, der es wirklich<br />

in sich hat. „GURPS Transhuman Space“ ist dabei<br />

das grundlegende Basisbuch, das den Leser in<br />

die Welt des Jahres 2100 einführen soll. Es ist<br />

jedoch kein eigenständiges Rollenspiel, sondern

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