Anduin 77
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Erfolg wird der Schaden ermittelt, die Rüstung<br />
reduziert den Schaden und der Rest erzeugt<br />
Verwundungspunkte. Die Kampfhandlungen<br />
finden in Aktionen mit einem sehr einfachen<br />
Rundensystem statt.<br />
Direkte Gegenaktionen werden durch<br />
Vergleich der Gesamtsummen bei einem Wurf<br />
ermittelt, der höhere gewinnt.<br />
Das Regelsystem – wie gezeigt – extrem<br />
einfach und bietet nichts neues unter der Sonne.<br />
Jede der Regelungen gab es schon mal und<br />
man hat einfach auf die simpelsten Grundzüge<br />
der bekannten Systeme zurückgegriffen. Jeder<br />
Rollenspieler findet sich nach Überfliegen der<br />
Grundregeln leicht zurecht. Auf Dauer mag es<br />
erfahrenen Rollenspielern ein wenig langweilig<br />
erscheinen, aber bis dahin wird Decipher<br />
sicherlich mit den Addons aufwarten, welche die<br />
einfachen und gut verständlichen Richtlinien mit<br />
Sonderregeln wieder verkomplizieren werden.<br />
Fazit:<br />
Das Regelwerk richtet sich eindeutig an<br />
Einsteiger in die Welt des Rollenspiels, die mit<br />
dem Herr der Ringe Thema als Spieler neu<br />
gewonnen werden können, wie das auch schon<br />
erfolgreich bei dem Vorgänger, dem Star Trek<br />
Rollenspiel geübt wurde. Es tut der Szene gut,<br />
auch mal frischen Wind zu bekommen und<br />
Nachwuchs wird sicherlich gebraucht. Von daher<br />
bin ich Decipher für dieses sehr gute Produkt<br />
dankbar. Für die erfahrenen Rollenspieler bietet<br />
dieses Buch jedoch wenig neues, außer einer<br />
spielbaren Abwechslung in der Welt Tolkiens.<br />
Für Sammler ist es ein „Muss ich haben“, für<br />
D20-Fans erscheint es als ein Alptraum (das<br />
CODA System stellt eindeutig eine Konkurrenz<br />
dar, die einen viel einfacheren Einstieg bietet),<br />
für alle Anderen ist es ein „Warum nicht?“.<br />
Preis/Leistung:<br />
Aufmachung:<br />
Nutzen:<br />
[jens peter kleinau]<br />
[www.x-zine.de]<br />
Rezensionen<br />
Die Gezeiten der Jahre<br />
Art: Abenteuer<br />
System: d20<br />
Verlag: Truant Verlag<br />
Preis: 12,95<br />
Bewertung: êêê<br />
Der dritte Band aus<br />
der Penumbra Reihe<br />
bietet ein Abenteuer<br />
für Charaktere<br />
der Stufen 4-6 und<br />
wendet sich eher an<br />
die Anfänger unter<br />
den Rollenspielern.<br />
Das Heft hat 47<br />
Schwarz/Weiß-Seiten<br />
und ist mit einem Softcover geheftet.<br />
In dem Abenteuer werden die Charaktere<br />
mit dem Phänomen der Zeit eine Menge<br />
Schwierigkeiten bekommen und auch die<br />
hilfreiche Geisterscheinung eines reumütigen<br />
Priesters wird ihnen nur wenig dabei helfen<br />
können. Jener ist der Auftraggeber, der zwar<br />
keine handfeste Belohnungen vorweisen kann,<br />
aber zur Not auf untergegangene Schätze<br />
verweist. Er hat ein kleines Problem: ein Kristall,<br />
der praktischerweise die Zeit steuern kann,<br />
ist nicht dort, wo er regulierend eingreifen<br />
würde, sondern verpestet seine Umgebung mit<br />
Zeitanomalien, die selbst die Drehbuchautoren<br />
von Star Trek vor Neid erblassen lassen.<br />
Lästigerweise ist dieser Kristall auch nur unter<br />
Wasser zu erreichen und da die Zeiten etwas<br />
durcheinander geraten sind, werden wohl<br />
die Unterwassersaurier nicht lange entfernt<br />
bleiben. Aber auch wenn das Abenteuer gelöst<br />
scheint, wartet noch ein netter Endkampf auf<br />
die Helden.<br />
Das simple „Besorg-mir-das-Artefakt“-<br />
Abenteuer wird nur durch das Einbringen der<br />
Zeitfallen, -anomalien und anderer lustiger<br />
Zeitspielereien aufgelockert. Der nervige<br />
Geist des Priesters ist wie jeder mitlaufende<br />
Nichtspielercharakter eher lästig. Beim<br />
Probespielen habe ich ihn einfach weggelassen<br />
und es hat nicht geschadet. Insgesamt ist es<br />
recht leicht spielbar und sollte auch Anfänger<br />
nicht vor zu große Probleme der Umsetzung<br />
stellen. Die Karten sind von akzeptabler Qualität<br />
und über die paar unlogischen Fehler – wie die<br />
teilweise Überflutung des Tempelinnenraums<br />
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– kann man hinweg sehen.<br />
Kritisieren möchte ich allerdings die<br />
handwerkliche Umsetzung. Kaum eine<br />
Seite ohne Tippfehler, üble Schachtelsätze,<br />
grammatikalische Attentate und schlechte<br />
Übersetzungen erwarten den leidgeprüften<br />
Leser. Nicht durchgängig, aber an manchen<br />
Stellen unerträglich (zB. „Die Bezauberin<br />
Bezaubern“ – hier ist nicht nur der Titel sondern<br />
auch das Kapitel ein Graus). Für den Preis von<br />
zwei-drei Kinokarten hätte ich mehr erwartet.<br />
Fazit:<br />
Insgesamt ein Produkt, bei denen ich die<br />
netten Jungs von Nebenan – den Truant Verlag<br />
– doch bitten möchte, in der Ausführung mehr<br />
Wert auf Qualität zu legen. Der Abenteuerinhalt<br />
ist jedoch gut genug, um einen Kauf zu<br />
rechtfertigen, zumal die enthaltenen Ideen<br />
für die Zeitmonster, -fallen und sogar eine<br />
Art Religion auch in anderen Abenteuern von<br />
Nutzen sein können.<br />
Preis/Leistung:<br />
Aufmachung:<br />
Nutzen:<br />
[jens peter kleinau]<br />
[www.x-zine.de]<br />
GURPS<br />
Transhuman Space<br />
Art: Quellenband<br />
System: GURPS<br />
Verlag: Steve Jackson Games<br />
Preis: ca. 35,00<br />
Bewertung: êêêê<br />
GURPS Transhuman Space<br />
David L. Pulver, Steve Jackson Games,<br />
Softcover, 208 Seiten, englisch, 38 EUR<br />
Der GURPS-Verlag Steve Jackson Games<br />
startet mit der „Transhuman Space“-Reihe einen<br />
neuen, sehr realistischen NearFuture Science<br />
Fiction Kampagnenhintergrund, der es wirklich<br />
in sich hat. „GURPS Transhuman Space“ ist dabei<br />
das grundlegende Basisbuch, das den Leser in<br />
die Welt des Jahres 2100 einführen soll. Es ist<br />
jedoch kein eigenständiges Rollenspiel, sondern