Anduin 77
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Appendix<br />
A. Personae Dramatis<br />
Alhonso von Grangor<br />
(alias Aljedil Wolkenflug)<br />
Er gehört wohl zu den begnadetsten, arkanen<br />
Mediki, welche Derer hervorgebracht hat.<br />
Unerreicht ist sein Wissen in Ethnologie und<br />
Siechentum. Doch er ist auch der Mitgründer<br />
der Anatomischen Akademie zu Vinsalt und ihr<br />
erster Leiter. Somit ist er Vorbild für alle seine<br />
Nachfolger, die seinen Kodex Mediki bis heute<br />
in Ehren halten. Aber ein dunkles Geheimnis<br />
umgibt diesen anscheinenden Vorzeigemedikus.<br />
Gerade seine Leidenschaft zur Heilkunst und<br />
die Selbsteinschätzung der Unverzichtbakeit<br />
lies ihn einen zweifelhaften Pakt machen, wo<br />
er seinen eigenen Kodex verriet. Er verlängert<br />
auf Kosten anderer seine eigene Lebenszeit, nur<br />
um weiter im Dienste der Medizin stehen zu<br />
können. Trotz dieses unentschuldbaren Frevels<br />
ist er doch ein typischer Medikus, welcher das<br />
Wohle der Menschen und den Kampfe gegen<br />
das Siechentum im Sinne hat.<br />
MU 15 AG 1 Stufe: 23<br />
Größe: 1,70<br />
KL 19 HA 4 MR 10<br />
Haarfarbe: blond<br />
IN 17 RA 4 LE 49<br />
Augenfarbe: grün<br />
CH 14 GG 3 AE/KE 100<br />
GW 11 TA 6 AT 8/PA 9/ (Magierstab)<br />
FF 18 JZ 2 RS 0<br />
KK 11 NE 5 Alter: 460<br />
Herausragende Talente: Heilkunde/Krankh.:<br />
20, Heilkunde/Gift : 18, Pflanzenkunde 18,<br />
Alchemie 18; Magiekunde: 18<br />
Spezialgebiet: Heilung<br />
Zauberfertigkeiten: ABVENUM PEST UND<br />
GALLE: 18; UNBERÜHRT VON SATINAV:<br />
18; ; LAST DES ALTERS BEUGE DICH: 13;<br />
REVERSALIS: 15; IMAGO TRANSMUTABILE:<br />
10; ARCANO PSYCHOSTABILIS: 12;<br />
Alte Formeln: IMMORTALIS JUVENIR;<br />
MISHAKARAS MACHT ERSPÜHREN;<br />
Marcian<br />
Hätte es das Schicksal mit Marcian nicht<br />
so hart gemeint, würde er wohl zu der<br />
gefürchtetsten Zunft gehören. Doch eine<br />
Krankheit ließ den ehemaligen Assassinen<br />
erblinden und so mit dem Meistermedikus<br />
Alhonso zusammentreffen. Nur mit seiner<br />
Hilfe gewann er auf eine andere Weise seine<br />
ABENTEUER<br />
Sehkraft zurück und entdeckte so seine<br />
neue Leidenschaft: Die Gärtnerei. Nur<br />
widerstrebend erfüllt er den Tribut an seine<br />
erneut gewonnenen Gesundheit und so kehrt<br />
er kurz aus seiner gewonnenen Harmonie<br />
zurück in seine alte Rolle, die er noch immer<br />
mit tödlicher Sicherheit beherrscht.<br />
MU 13 AG 3 Stufe: 9 Größe: 1,65<br />
KL 11 HA 2 MR 3 Haar: schwarz<br />
IN 16 RA 4 LE 45 Augen: grau<br />
CH 11 GG 4 AE/KE Alter: 49<br />
GW 14 TA 3 AT 14/PA 9 (Dolch)<br />
FF 13 JZ 4 RS 1<br />
KK 10 NE 4<br />
Herausragende Talente: Sinnesschärfe:<br />
15; Gefahreninstinkt: 9; Pflanzenkunde:<br />
13; Schußwaffen: 14; Sich Verstecken: 8;<br />
Schleichen: 14<br />
Bobbel Grom<br />
Er ist auf den ersten Blick eine schmierige<br />
und düstere Erscheinung, welche man sofort ins<br />
Gossenmilieu einordnen kann. Ausgeschlossen<br />
vom profitablen Familiengeschäft der<br />
Abdeckerei wegen Unfähigkeit, muß Bobbel sich<br />
als freischaffender Hundefänger durchschlagen.<br />
So ist er Spottobjekt und manchmal Prügelknabe<br />
verschiedenster Leute.<br />
MU 9 AG 5 Stufe: 3 Größe: 1,75<br />
KL 7 HA 4 MR -1 Haar: rot<br />
IN 10 RA 4 LE 35 Augen: blau<br />
CH 8 GG 6 AE/KE Alter: 35<br />
GW 10 TA 2 AT -/PA 12 (Hundefänger)<br />
FF 10 JZ 4 RS 1<br />
KK 9 NE 5<br />
Herausragende Talente: Gassenwissen: 10<br />
Dargolad Hexalim<br />
Der alte Druide gehört nicht gerade zu<br />
der umgänglichsten und sympathischen Sorte<br />
Mensch und er eckt immer wieder mit den<br />
moralischen Prinzipien seiner Kollegen in<br />
der Akademie an. Aber dennoch nutzt er<br />
seine Beherrschungsmagie nicht wie viele<br />
andere Druiden um zu Beherrschen, sondern<br />
um zu Heilen. Dies müssen auch all seine<br />
Kritiker anerkennen, dass er mit seiner<br />
Curativa Mutanda eine große Waffe gegen<br />
das Siechentum ist. Wäre er doch nur etwas<br />
weniger eigensinnig.<br />
MU 14 AG 2 Stufe: 16 Größe: 1,60<br />
KL 15 HA 5 MR 5 Haar: blond<br />
IN 15 RA 4 LE 75 Augen: grün<br />
CH 16 GG 5 AE/KE 70<br />
51<br />
GW 11 TA 2 AT 11/PA 12 (Vulkandolch)<br />
FF 15 JZ 7 RS 1<br />
KK 10 NE 5 Alter: 79<br />
Herausragende Talente: Heilkunde/Krankh.:<br />
14, Heilkunde/Gift : 13, Heilkunde/Seele: 9;<br />
Tierkunde: 9; Magiekunde: 14<br />
Spezialgebiet: Verwandlung von Lebewesen<br />
Zauberfertigkeiten: REVERSALIS in Verbindung<br />
mit FLUCH DER PESTILENZ: 15 (Curativa<br />
Mutanda); ARCANO PSYCHOSTABILIS: 12;<br />
BEHERRSCHUNG BRECHEN 9;<br />
Bascani von Andima<br />
Die Leiterin der Anatomischen Akademie<br />
zu Vinsalt ist eine fünfzigjährige Tulamidin mit<br />
vielen Sorgenfalten. Sie stammt aus einfachen<br />
Verhältnissen und hat sich ihre jetzige Position<br />
durch Fleiß und Hingabe an den arkanen<br />
Künsten erarbeitet. So ist ihr Lebenszweck die<br />
Akademie und sie wird alles tun, um den guten<br />
Ruf der Schule zu bewahren und dem Kodex<br />
ihres Gründers zu folgen.<br />
MU 14 AG 2 Stufe: 16 Größe: 1,65<br />
KL 14 HA 4 MR 6 Haar: schwearz<br />
IN 13 RA 4 LE 65 Augen: braun<br />
CH 15 GG 2 AE/KE 60<br />
GW 12 TA 2 AT 8/PA 10 (Medikusstab)<br />
FF 15 JZ 2 RS 1<br />
KK 13 NE 5 Alter: 54<br />
Herausragende Talente: Heilkunde/Krankh.:<br />
15, Heilkunde/Gift : 14, Heilkunde/Seele: 14;<br />
Heilkunde/Wunden: 14;<br />
Spezialgebiet: Heilung<br />
Zauberfertigkeiten: BALSAMSALABUNDE:<br />
13; KLRUM PURUM: 10; RUHE KÖRPER: 8;<br />
ÄNGSTE LINDERN: 9; EIGENSCHAFTEN<br />
SEID GELESEN: 13; ODEM ARCANUM: 11<br />
B. Sammelsurium<br />
Katastrophikum<br />
Sehen Sie den Pfeil des Uthar als ein<br />
imaginäres Götterwekzeug, welches intelligent,<br />
aber nicht lebendig und schon gar nicht für<br />
den Sterblichen sichtbar ist. Sterbliche sehen<br />
nur die Folgen der Versuche Borons Auftrag<br />
zu vollenden. Bei diesen Anschlägen vom Pfeil<br />
des Uthar an Alhonso von Grangor (alias Aljedil<br />
Wolkenflug) sollten Sie Ihre ganze Kreativität<br />
einbringen und viel hübsche kleine Unfälle<br />
inszenieren. Diese sollten aber nicht an den<br />
Haaren herbeigezogen sein (z.B. Hauseinsturz,<br />
Kometeneinschlag oder Berserkerrausch<br />
eines Schmiedes) sondern zu dem gegebenen<br />
Umfeld und der Situation passen. Beschreiben<br />
Sie detailliert die Umgebung und erwähnen sie<br />
neben den vielen harmlosen und unwichtigen