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Anduin 77

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Das folgende Indoor-Live wurde für 13 bis 15<br />

Spieler und 1 bis 2 Spielleiter geschrieben. Ein<br />

Regelwerk wurde nicht verwendet - eventuell<br />

unklare Situationen wurden mit dem Spiel „Papier,<br />

Stein, Schere“ geklärt. Bei unserem Testspiel hat<br />

es sich als recht chaotisch aber auch lustig und<br />

spannend erwiesen. Ich wünsche Euch daher viel<br />

Spaß beim Nachspielen und würde mich<br />

über Eure Kommentdare und<br />

Anregungen per eMail freuen.<br />

Die Handlung<br />

DIE SUPERPILLE<br />

- EIN LIVEROLLENSPIEL FÜR 15 SPIELER UND 2 SPIELLEITER -<br />

Übersicht<br />

Im Haus eines reichen<br />

Wissenschaftlers, der Kollegen<br />

eingeladen hat, die er nur über<br />

das Internet kennt, will er diesem<br />

erlesenen Kreis seine neue Wunderpille<br />

vorstellen, die einen Menschen in<br />

einen Superman verwandeln kann. Er<br />

will eigentlich nur Anerkennung und<br />

wissenschaftlichen Austausch, doch leider<br />

sind bei weitem nicht alle Anwesenden<br />

auch wirklich Wissenschaftler...<br />

Der Schauplatz<br />

Am besten ist es, wenn zwei getrennte und<br />

über einen kurzen Gang verbundene Räume<br />

verfügbar sind. Ein Raum sollte etwas größer<br />

sein und dient als Speiseraum, in dem sich die<br />

Wissenschaftler treffen und die meiste Zeit über<br />

aufhalten. Wir haben bei unserem Spiel in diesem<br />

Raum einen Sektempfang abgehalten. Danach<br />

wurde die Wunderpille durch Kraftübungen<br />

demonstriert und anschließend der Abend<br />

gemütlich mit Konversation und einem kleinen<br />

Buffet weitergeführt. Der zweite Raum darf<br />

kleiner sein, denn er soll das Arbeitszimmer von<br />

Prof. Dr. Crosworth darstellen. Hier steht auch<br />

der Safe, in dem sich die Geheimformel für die<br />

Wunderpille befindet.<br />

Die Handlung findet in den USA und dort in<br />

einer einsam gelegenen Villa statt. Außer den<br />

beiden oben genannten Räumen sollten alle<br />

eventuell am Schauplatz vorhandenen weiteren<br />

Räume zu offplay-Bereichen erklärt werden, in<br />

denen keine Spielhandlungen stattfinden dürfen.<br />

Alle weiteren Informationen sind bei den<br />

Charakteren zu finden bzw. müssen bei Bedarf<br />

von der Spielleitung improvisiert werden.<br />

Generell sollten die Spieler darauf hingewiesen<br />

werden, sich bei allen Fragen oder unklaren<br />

Punkten an die Spielleitung zu wenden.<br />

Weniger Spieler<br />

Sollten nicht genügend Spieler für alle<br />

Charaktere gefunden werden, so kann man<br />

auf Dr. Maria Lieschen und auf Prof. Terry<br />

Hornsworth verzichten.<br />

Ausrüstung<br />

Für das Spiel werden einige Gegenstände<br />

benötigt. Dabei ist es egal, ob man diese<br />

nur als Zettel darstellt, sie bastelt oder reale<br />

Gegenstände verwendet. Das hängt mehr von<br />

den persönlichen Vorlieben und natürlich den<br />

Möglichkeiten der Spielleitung ab. Die genaue<br />

Ausrüstung ist bei den Charakteren zu finden.<br />

In unserem Spiel haben wir beispielsweise den<br />

Safe nur durch einen beklebten Schuhkarton<br />

dargestellt, während die Kamera eine echte<br />

Sofortbildkamera war (daher die Fotos hier im<br />

Artikel...).<br />

55<br />

Charaktere<br />

01 - Prof. Dr. Harry<br />

Crosworth<br />

Hintergrund:<br />

Du bist Prof. Dr. Harry Crosworth, ein<br />

Wissenschaftler, der sich dem Gebiet der<br />

Biochemie gewidmet hat. Seit zehn Jahren<br />

lebst Du relativ abgeschieden in einem<br />

kleinen Anwesen und arbeitest an Deinem<br />

großen Traum: der Superpille. Im letzten<br />

Monat ist Dir zusammen mit Deinem<br />

fleißigen Assistenten Dr. Larry Ozborth<br />

endlich gelungen, eine Substanz zu<br />

entdecken, die ohne Nebenwirkungen<br />

die Reflexe, die Körperkraft und die<br />

Sinne eines Menschen erheblich<br />

erhöht. Im Laufe der Forschung<br />

hast Du kaum das Haus verlassen,<br />

aber dennoch in den virtuellen<br />

Treffpunkten des Internet<br />

viele andere Wissenschaftler<br />

kennengelernt. Zwar hast Du<br />

nichts gegen den finanziellen<br />

Segen, den die Superpille Dir<br />

bringen wird (besonders<br />

Deine Frau Isabelle sehnt<br />

sich schon lange nach einem<br />

Leben in Wohlstand), aber eigentlich möchtest<br />

Du Respekt von anderen Wissenschaftlern.<br />

Deshalb hast Du auch eine ganze Reihe von<br />

hochrangigen Wissenschaftlern eingeladen, um<br />

ihnen die Superpille vorzuführen und Dich mit<br />

ihnen darüber auszutauschen. Eher zufällig hast<br />

Du von einem neuen Computerchip erfahren,<br />

über den sich die anderen Wissenschaftler<br />

gelegentlich unterhalten haben. Zu gerne<br />

würdest Du mehr davon erfahren. Vielleicht hast<br />

Du ja Glück und einer der anderen bringt sogar<br />

einen Prototypen mit. Jedenfalls hast Du Dir fest<br />

vorgenommen, nach dem Chip herumzufragen.<br />

Die Geheimformel zur Herstellung Deiner<br />

Superpille wird in einem Safe sicher aufbewahrt.<br />

Leider hast Du es nicht so mit Zahlen und<br />

hast Dir deshalb den Code notiert - allerdings<br />

musst Du aus Sicherheitsgründen auf die beiden<br />

letzten Zahlen jeweils 2 hinzuaddieren. Der<br />

echte Code ist 5-2-9-3-5, auf Deinem Zettel<br />

aber steht 5-2-9-1-3. Seit etwa einem Jahr hast<br />

Du eine Liebesbeziehung mit Eurem hübschen

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