Gamification Innovation - Enterprise Gamification
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Erstellung eines <strong>Gamification</strong> Rahmengerüstes für soziale Communities<br />
zu lernen. Um die regionale Kollaboration unterschiedlicher Gruppen zu fördern, sollen<br />
auch ortsbezogene Übersichten und Ranglisten Teil der Anwendung sein.<br />
Regelwerk: Ein Teil der Regeln bildet die Grundlage des gesamten Systems, wie die<br />
Möglichkeit der Projekterstellung, die Bildung der Subgruppen und unterstützende<br />
Funktionen zur Kollaboration der Beteiligten. Andere Bereiche des Regelwerks können<br />
bei Bedarf von dem Projektinitiator selbst gestaltet werden, wie z. B. lang- und mittelfristige<br />
Ziele, die Level-Hierarchie oder das System der Spenden und Aktivitätspunkte.<br />
Resultate: Als Zwischenstufen auf dem Weg der Endzielerreichung werden den Beteiligten<br />
kumulierte Feedbacks zugeschickt, um erreichte Meilensteine oder Teilziele<br />
deutlich zu machen. Somit können auch inaktive Mitglieder dazu bewegt werden, sich<br />
erneut zu beteiligen. Gibt es z. B. prominente Schirmherren bestimmter Aktionen können<br />
sich diese mit einem Schreiben an alle Beteiligten richten. Das Erreichen und<br />
Kommunizieren von Zwischenzielen soll motivieren und den Fortschritt für alle sichtbar<br />
machen.<br />
Die Umsetzung des beschriebenen Rahmengerüstes kann auch bei zeitlich begrenzten<br />
Aktionen nachhaltige, verhaltensändernde Wirkung haben, da das eigene Verhalten<br />
die Einstellung der Personen auch über den Kampagnenzeitraum hinaus ändern kann.<br />
Die gamifizierte Plattform für soziale Aktionen und Fundraising ermöglicht Personen an<br />
Projekten mitzuwirken, deren Realisierung sie zunächst nicht für möglich gehalten hätten.<br />
Dieses Überschreiten des bisher für möglich Gehaltenen kommt in Spielen vergleichsweise<br />
häufig vor und wird als „Epic Win“ bezeichnet. Gelingt dieses Gefühl auch<br />
im wahren Leben ist das Erfolgserlebnis umso größer. 243 Durch transparente Prozesse<br />
und Interaktion mit den Beteiligten können die Einzelnen ihren Projektbeitrag sehr gut<br />
nachvollziehen, werden Teil des Projektes und stärken die gefühlte Selbstwirksamkeit.<br />
Die in der vorgelagerten Handlungsanalyse identifizierten Haupttreiber und -barrieren<br />
werden im Gestaltungskonzept gezielt angesprochen, indem konkrete Aufgaben gestellt<br />
und Ziele gesetzt werden. Diese Zielorientierung entspricht ebenfalls dem zuvor<br />
definierten Spielerprofil. Entsprechend der Interviewergebnisse soll nun überprüft werden,<br />
inwiefern das entwickelte Rahmengerüst die psychologischen Grundbedürfnisse<br />
anspricht.<br />
243 McGonigal 2011, S. 247<br />
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