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Gamification Innovation - Enterprise Gamification

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Einfluss von <strong>Gamification</strong> auf Motivation und Verhalten<br />

Nike<br />

Marke<br />

Nike +<br />

Anwendung<br />

Abbildung 32: Motivationsprofil von Nike und Nike +<br />

Die Analyse der gamifizierten Anwendung Nike + (vgl. Abschnitt ‎3.7.1) zeigt ein Motivationsprofil,<br />

das dem der Marke sehr ähnelt. Eine geringfügige Abweichung zum Markenprofil<br />

besteht im Bereich des Abenteuers, da der Entdeckerdrang durch die Empfehlung<br />

und Veröffentlichung von Laufrouten in der Nähe gestärkt wird. Die Autonomie<br />

ist durch den Wettbewerbscharakter, das Setzen von selbstbestimmten Zielen, die<br />

Möglichkeit des eigenen Erstellens von Herausforderungen und der Personalisierung<br />

des eigenen Avatars passend zur Marke stark ausgeprägt. Das Feld der Erregung wird<br />

kongruent zur Marke stark aktiviert, da beim Laufen Flow erreicht werden kann, und die<br />

Spannung durch regelmäßiges Feedback während des Laufens gefördert wird. Das<br />

Feld der Sicherheit mit den Unterpunkten Kooperation und Interaktion wird von Nike +<br />

bedient, da eine Läufercommunity aufgebaut wird und die Laufgruppen sich gemeinsame<br />

Ziele stecken können. Der Läufer bekommt das Gefühl, Teil einer größeren Gemeinschaft<br />

zu sein, das durch Nike + Events zusätzlich gestärkt wird. Die Entspannung<br />

des Genussfeldes ist durch den sportfördernden Charakter eher schwach ausgeprägt.<br />

Der Bereich der Disziplin wird von Nike + noch stärker angesprochen als von der Marke.<br />

Dies liegt an der Transparenz persönlicher Zielsetzungen, der Rückmeldung und<br />

Veröffentlichung gelaufener Kilometer und der Möglichkeit, das eigene Laufverhalten<br />

über Wochen hinweg zu betrachten.<br />

Grundsätzlich hat die Nike-Analyse gezeigt, dass die angesprochenen Motivationsprofile<br />

sich sehr stark überschneiden, was zu einer Stärkung des Markenprofils beiträgt.<br />

Geringe Abweichungen wurden in den Bereichen Disziplin und Abenteuer verzeichnet,<br />

die sich jedoch nicht negativ auf das Markenprofil auswirken.<br />

Zur Bewertung von Microsoft und Ribbon Hero (vgl. Abschnitt ‎3.7.2) ist zunächst die<br />

Marke verortet worden. Grundsätzlich fällt auf, dass das Motivationsprofil im Allgemei-<br />

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