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Gamification Innovation - Enterprise Gamification

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Einfluss von <strong>Gamification</strong> auf Motivation und Verhalten<br />

Die markenstrategische Beurteilung der Anwendung fällt nicht trotz, sondern aufgrund<br />

der Abweichungen in den zwei Bereichen sehr positiv aus. Die Disziplindominanz der<br />

Microsoftnutzung bei ansonsten schwacher Ausprägung der Motivationsprofile zeigt,<br />

dass Nutzer sich gezwungen fühlen, die Programme zu verwenden. Diese Ernsthaftigkeit<br />

kann durch Spielelemente etwas geschmälert werden und die Marke sympathischer<br />

erscheinen lassen. Gleiches gilt für die von Ribbon Hero verstärkt angesprochene<br />

Ebene der Genussmotivation, welche einen guten Kontrapunkt zur Disziplindominanz<br />

der Marke liefert. Da die anderen Bereiche zwischen Marke und Anwendung deckungsgleich<br />

verlaufen, kann konkludiert werden, dass Ribbon Hero grundsätzlich gut<br />

zu Microsoft passt. Die beschriebenen Abweichungen vom Markenprofil können die<br />

Wahrnehmung verbessern, ohne dass Authentizität verloren geht.<br />

Wenn wie in Abschnitt ‎4.2.4.2 vorgeschlagen, ein Motivationsprofil der Zielgruppe erstellt<br />

wurde, können die von der Marke und Anwendung angesprochenen Motivationsprofile<br />

mit denen der Zielgruppe abgeglichen werden, um eine möglichst hohe Übereinstimmung<br />

zu erreichen. Alternativ ist es möglich, zuerst Marke und Zielgruppe abzugleichen,<br />

um anschließend zu ermitteln, ob durch die Anwendung von <strong>Gamification</strong><br />

die Gemeinsamkeiten gefestigt oder, wie mit Ribbon Hero, Differenzen verringert werden<br />

können.<br />

Die durchgeführte Überprüfung von impliziten Belohnungsmotiven der Marken und<br />

ihrer gamifizierten Anwendung kann einen wesentlichen Beitrag zur Einbindung von<br />

<strong>Gamification</strong> in die Markenstrategie leisten. Hierbei nimmt mit steigendem Erlebnischarakter<br />

die Relevanz der Übereinstimmung von Marken und Gamifizierung zu. Ist das<br />

einzig angewandte Spielelement z. B. nur eine Vollständigkeitsanzeige des Profils,<br />

kann auf die durchgeführte Analyse verzichtet werden.<br />

Marken, die eher für Ernsthaftigkeit und Disziplin stehen, können aufgrund der vielfältigen<br />

Ausgestaltungsmöglichkeiten auch von <strong>Gamification</strong> bzw. Persuasive Design profitieren,<br />

selbst wenn Spielerisches nicht dem Markenbild entspricht. Die Anwendung von<br />

Spielelementen, wie die Vollständigkeitsanzeige sozialer Netzwerke, zeigt (vgl. Abbildung<br />

34) die Anwendung von Spielelementen, ohne direkten Spielbezug herzustellen.<br />

Gleiches gilt u.a. für das Gestalten von Aufgaben, die dem Nutzerkönnen entsprechen,<br />

sowie regelmäßiges Feedback.<br />

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