Gamification Innovation - Enterprise Gamification
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Einfluss von <strong>Gamification</strong> auf Motivation und Verhalten<br />
Die markenstrategische Beurteilung der Anwendung fällt nicht trotz, sondern aufgrund<br />
der Abweichungen in den zwei Bereichen sehr positiv aus. Die Disziplindominanz der<br />
Microsoftnutzung bei ansonsten schwacher Ausprägung der Motivationsprofile zeigt,<br />
dass Nutzer sich gezwungen fühlen, die Programme zu verwenden. Diese Ernsthaftigkeit<br />
kann durch Spielelemente etwas geschmälert werden und die Marke sympathischer<br />
erscheinen lassen. Gleiches gilt für die von Ribbon Hero verstärkt angesprochene<br />
Ebene der Genussmotivation, welche einen guten Kontrapunkt zur Disziplindominanz<br />
der Marke liefert. Da die anderen Bereiche zwischen Marke und Anwendung deckungsgleich<br />
verlaufen, kann konkludiert werden, dass Ribbon Hero grundsätzlich gut<br />
zu Microsoft passt. Die beschriebenen Abweichungen vom Markenprofil können die<br />
Wahrnehmung verbessern, ohne dass Authentizität verloren geht.<br />
Wenn wie in Abschnitt 4.2.4.2 vorgeschlagen, ein Motivationsprofil der Zielgruppe erstellt<br />
wurde, können die von der Marke und Anwendung angesprochenen Motivationsprofile<br />
mit denen der Zielgruppe abgeglichen werden, um eine möglichst hohe Übereinstimmung<br />
zu erreichen. Alternativ ist es möglich, zuerst Marke und Zielgruppe abzugleichen,<br />
um anschließend zu ermitteln, ob durch die Anwendung von <strong>Gamification</strong><br />
die Gemeinsamkeiten gefestigt oder, wie mit Ribbon Hero, Differenzen verringert werden<br />
können.<br />
Die durchgeführte Überprüfung von impliziten Belohnungsmotiven der Marken und<br />
ihrer gamifizierten Anwendung kann einen wesentlichen Beitrag zur Einbindung von<br />
<strong>Gamification</strong> in die Markenstrategie leisten. Hierbei nimmt mit steigendem Erlebnischarakter<br />
die Relevanz der Übereinstimmung von Marken und Gamifizierung zu. Ist das<br />
einzig angewandte Spielelement z. B. nur eine Vollständigkeitsanzeige des Profils,<br />
kann auf die durchgeführte Analyse verzichtet werden.<br />
Marken, die eher für Ernsthaftigkeit und Disziplin stehen, können aufgrund der vielfältigen<br />
Ausgestaltungsmöglichkeiten auch von <strong>Gamification</strong> bzw. Persuasive Design profitieren,<br />
selbst wenn Spielerisches nicht dem Markenbild entspricht. Die Anwendung von<br />
Spielelementen, wie die Vollständigkeitsanzeige sozialer Netzwerke, zeigt (vgl. Abbildung<br />
34) die Anwendung von Spielelementen, ohne direkten Spielbezug herzustellen.<br />
Gleiches gilt u.a. für das Gestalten von Aufgaben, die dem Nutzerkönnen entsprechen,<br />
sowie regelmäßiges Feedback.<br />
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