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Gamification Innovation - Enterprise Gamification

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Einfluss von <strong>Gamification</strong> auf Motivation und Verhalten<br />

geschulter MS Office Nutzer profitiert Microsoft von der Übertragung der Nutzungsdaten,<br />

um die Nutzeroberfläche weiter zu optimieren. 189<br />

Grundsätzlich kann Ribbon Hero als gelungenes Beispiel von <strong>Gamification</strong> angesehen<br />

werden, da es durch die Nutzung von Spielelementen innerhalb eines bestehenden<br />

Programmes das Lernen unterhaltsamer macht. Der empfundene Spielspaß liegt nicht<br />

auf der Ebene von herkömmlichen Spielen, was auch nicht der Maßstab der Beurteilung<br />

ist. Stattdessen kann es Nutzern, die ihre MS Office Kenntnisse verbessern wollen,<br />

den Lernprozess angenehmer gestalten. Somit wird eine bestehende Motivation<br />

verstärkt, die eigenen Fähigkeiten werden gesteigert und der Auslöser zum Handeln ist<br />

durch die Einbindung in die Nutzeroberfläche stets präsent. Die psychologischen<br />

Grundbedürfnisse werden teilweise angesprochen, da Autonomie und Meisterung gefördert<br />

werden, wobei die persönliche Bedeutung von MS Office Kenntnissen vorausgesetzt<br />

wird. Soziale Eingebundenheit ist hingegen durch fehlende Integration sozialer<br />

Elemente in der zweiten Version von Ribbon Hero kaum vertreten.<br />

3.8 Betrachtung von <strong>Gamification</strong> aus markenstrategischer<br />

Perspektive<br />

Wie zahlreiche Beispiele zeigen, kann <strong>Gamification</strong> einen wesentlichen Beitrag zum<br />

Erlebnischarakter von Marken leisten. 190 Aus dem Kontext der Markenführung ist es<br />

von höchster Bedeutung, dass diese vermittelten Erlebnisse nicht nur ein bestimmtes<br />

Verhalten, wie z. B. Communityaktivität, fördern, sondern auch die markenstrategiekonforme<br />

Wahrnehmung unterstützen. Wird dies nicht berücksichtigt, könnte <strong>Gamification</strong><br />

trotz gesteigerter Aktivität das Markenbild verwässern, oder die gamifizierte Anwendung<br />

scheitert, da sie im Kontext als nicht authentisch wahrgenommen wird. Bei<br />

erfolgreichem Design hat <strong>Gamification</strong> das Potential, die Markenwahrnehmung in eine<br />

bestimmte Richtung zu lenken, wobei die interviewten Experten größte Erfolgswahrscheinlichkeiten<br />

im Stärken bestehender Markenwerte sehen (vgl. Abschnitt ‎4.2.5.2).<br />

Nachfolgend soll anhand der bereits erläuterten Beispiele, Nike + und Ribbon Hero,<br />

analysiert werden, wie Marken und ihre gamifizierte Verkörperung im System der<br />

sechs Grundmotivationen (vgl. Abschnitt ‎2.1.6.2) positioniert werden können.<br />

189 Informatikserver 2010<br />

190 Beispiele markenbezogener <strong>Gamification</strong> sind u.a. Nissan Leaf, Mini Ralley Stockholm, Chiquita-Rio<br />

Kampagne und die Starbucks App.<br />

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