Gamification Innovation - Enterprise Gamification
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Einfluss von <strong>Gamification</strong> auf Motivation und Verhalten<br />
geschulter MS Office Nutzer profitiert Microsoft von der Übertragung der Nutzungsdaten,<br />
um die Nutzeroberfläche weiter zu optimieren. 189<br />
Grundsätzlich kann Ribbon Hero als gelungenes Beispiel von <strong>Gamification</strong> angesehen<br />
werden, da es durch die Nutzung von Spielelementen innerhalb eines bestehenden<br />
Programmes das Lernen unterhaltsamer macht. Der empfundene Spielspaß liegt nicht<br />
auf der Ebene von herkömmlichen Spielen, was auch nicht der Maßstab der Beurteilung<br />
ist. Stattdessen kann es Nutzern, die ihre MS Office Kenntnisse verbessern wollen,<br />
den Lernprozess angenehmer gestalten. Somit wird eine bestehende Motivation<br />
verstärkt, die eigenen Fähigkeiten werden gesteigert und der Auslöser zum Handeln ist<br />
durch die Einbindung in die Nutzeroberfläche stets präsent. Die psychologischen<br />
Grundbedürfnisse werden teilweise angesprochen, da Autonomie und Meisterung gefördert<br />
werden, wobei die persönliche Bedeutung von MS Office Kenntnissen vorausgesetzt<br />
wird. Soziale Eingebundenheit ist hingegen durch fehlende Integration sozialer<br />
Elemente in der zweiten Version von Ribbon Hero kaum vertreten.<br />
3.8 Betrachtung von <strong>Gamification</strong> aus markenstrategischer<br />
Perspektive<br />
Wie zahlreiche Beispiele zeigen, kann <strong>Gamification</strong> einen wesentlichen Beitrag zum<br />
Erlebnischarakter von Marken leisten. 190 Aus dem Kontext der Markenführung ist es<br />
von höchster Bedeutung, dass diese vermittelten Erlebnisse nicht nur ein bestimmtes<br />
Verhalten, wie z. B. Communityaktivität, fördern, sondern auch die markenstrategiekonforme<br />
Wahrnehmung unterstützen. Wird dies nicht berücksichtigt, könnte <strong>Gamification</strong><br />
trotz gesteigerter Aktivität das Markenbild verwässern, oder die gamifizierte Anwendung<br />
scheitert, da sie im Kontext als nicht authentisch wahrgenommen wird. Bei<br />
erfolgreichem Design hat <strong>Gamification</strong> das Potential, die Markenwahrnehmung in eine<br />
bestimmte Richtung zu lenken, wobei die interviewten Experten größte Erfolgswahrscheinlichkeiten<br />
im Stärken bestehender Markenwerte sehen (vgl. Abschnitt 4.2.5.2).<br />
Nachfolgend soll anhand der bereits erläuterten Beispiele, Nike + und Ribbon Hero,<br />
analysiert werden, wie Marken und ihre gamifizierte Verkörperung im System der<br />
sechs Grundmotivationen (vgl. Abschnitt 2.1.6.2) positioniert werden können.<br />
189 Informatikserver 2010<br />
190 Beispiele markenbezogener <strong>Gamification</strong> sind u.a. Nissan Leaf, Mini Ralley Stockholm, Chiquita-Rio<br />
Kampagne und die Starbucks App.<br />
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