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Gamification Innovation - Enterprise Gamification

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Fazit und Ausblick<br />

solche erkannt werden. Regelmäßiges Feedback, klare Zieldefinitionen und Aufgaben,<br />

die fordern, aber nicht überfordern, sind die Grundlage guter Videospiele (vgl. Abschnitt<br />

‎3.4) und werden verstärkt Einzug im Berufsleben finden, auch wenn sie nicht an<br />

den Begriff <strong>Gamification</strong> geknüpft sind. Wie das Onboarding bei guten Spielen, welches<br />

den Nutzer erst nach und nach an alle Funktionalitäten heranführt, wird auch in<br />

Zukunft Software gestaltet sein, die Handlungsoptionen dem Können anpasst.<br />

Die Experten prognostizieren die zukünftige Qualitätssteigerung von <strong>Gamification</strong>. Eine<br />

Möglichkeit zur Optimierung ist die Verschiebung von dem aktuellen Marketingfokus<br />

von <strong>Gamification</strong> hin zu einer Institutionalisierung in der Produktentwicklung. Somit<br />

müssen nicht Spielelemente im Nachhinein angefügt werden, sondern wären innerer<br />

Produktbestandteil. 251<br />

Alle Experten unterstützen die Prognosen, dass <strong>Gamification</strong> weiter stark wachsen<br />

wird. Es gilt als wahrscheinlich, dass nach weiterem Anstieg des Hypes die Erwartungen<br />

sinken und entsprechend des Hype Cycle eine Institutionalisierung erfahren werden.<br />

252 Schon heute wird bei SAP in der Evaluierung von <strong>Innovation</strong>sprozessen untersucht,<br />

an welchen Stellen Spielelemente ansetzen könnten. Unternehmen, die es nicht<br />

schaffen werden, Spielelemente in Software, Arbeitsalltag und Kundeninteraktion zu<br />

integrieren, werden zukünftig nicht in der Lage sein, den Ansprüchen junger Arbeitnehmer<br />

und Kunden gerecht zu werden, so die interviewten Experten. Manche Szenarien<br />

sprechen von der Institutionalisierung in Form eines Chief Engagement Officers<br />

und der Erweiterung des Marketing Mix um das P des Pleasure (Vergnügen). 253 Vergleichbar<br />

begeistert sieht der SCVNGR-Gründer Priebatsch die Zukunft, in der nach<br />

der Entwicklung des „Social Layer“, also der sozialen Grundlage im letzten Jahrzehnt,<br />

die aktuelle Dekade der Entwicklung des „Game Layers“ verschrieben ist, welcher die<br />

Verhaltensbeeinflussung in den Mittelpunkt setzt. 254<br />

Sämtliche Anzeichen deuten darauf hin, dass <strong>Gamification</strong> in den nächsten Jahren ein<br />

wichtiges Thema bleibt und die Bedeutung der Förderung bestimmten Verhaltens auch<br />

langfristig steigen wird.<br />

Die zu Beginn beschriebene Meinungsverschiedenheit zwischen Game Designern und<br />

<strong>Gamification</strong> Dienstleistern wird weder Sieger noch Gewinner haben. An die Stelle von<br />

251 M2 Research 2011, S. 13 f.<br />

252 Anhang 12 zeigt Gartners Hype Cycle<br />

253 Zichermann 2010<br />

254 Priebatsch 2010<br />

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