Gamification Innovation - Enterprise Gamification
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Fazit und Ausblick<br />
solche erkannt werden. Regelmäßiges Feedback, klare Zieldefinitionen und Aufgaben,<br />
die fordern, aber nicht überfordern, sind die Grundlage guter Videospiele (vgl. Abschnitt<br />
3.4) und werden verstärkt Einzug im Berufsleben finden, auch wenn sie nicht an<br />
den Begriff <strong>Gamification</strong> geknüpft sind. Wie das Onboarding bei guten Spielen, welches<br />
den Nutzer erst nach und nach an alle Funktionalitäten heranführt, wird auch in<br />
Zukunft Software gestaltet sein, die Handlungsoptionen dem Können anpasst.<br />
Die Experten prognostizieren die zukünftige Qualitätssteigerung von <strong>Gamification</strong>. Eine<br />
Möglichkeit zur Optimierung ist die Verschiebung von dem aktuellen Marketingfokus<br />
von <strong>Gamification</strong> hin zu einer Institutionalisierung in der Produktentwicklung. Somit<br />
müssen nicht Spielelemente im Nachhinein angefügt werden, sondern wären innerer<br />
Produktbestandteil. 251<br />
Alle Experten unterstützen die Prognosen, dass <strong>Gamification</strong> weiter stark wachsen<br />
wird. Es gilt als wahrscheinlich, dass nach weiterem Anstieg des Hypes die Erwartungen<br />
sinken und entsprechend des Hype Cycle eine Institutionalisierung erfahren werden.<br />
252 Schon heute wird bei SAP in der Evaluierung von <strong>Innovation</strong>sprozessen untersucht,<br />
an welchen Stellen Spielelemente ansetzen könnten. Unternehmen, die es nicht<br />
schaffen werden, Spielelemente in Software, Arbeitsalltag und Kundeninteraktion zu<br />
integrieren, werden zukünftig nicht in der Lage sein, den Ansprüchen junger Arbeitnehmer<br />
und Kunden gerecht zu werden, so die interviewten Experten. Manche Szenarien<br />
sprechen von der Institutionalisierung in Form eines Chief Engagement Officers<br />
und der Erweiterung des Marketing Mix um das P des Pleasure (Vergnügen). 253 Vergleichbar<br />
begeistert sieht der SCVNGR-Gründer Priebatsch die Zukunft, in der nach<br />
der Entwicklung des „Social Layer“, also der sozialen Grundlage im letzten Jahrzehnt,<br />
die aktuelle Dekade der Entwicklung des „Game Layers“ verschrieben ist, welcher die<br />
Verhaltensbeeinflussung in den Mittelpunkt setzt. 254<br />
Sämtliche Anzeichen deuten darauf hin, dass <strong>Gamification</strong> in den nächsten Jahren ein<br />
wichtiges Thema bleibt und die Bedeutung der Förderung bestimmten Verhaltens auch<br />
langfristig steigen wird.<br />
Die zu Beginn beschriebene Meinungsverschiedenheit zwischen Game Designern und<br />
<strong>Gamification</strong> Dienstleistern wird weder Sieger noch Gewinner haben. An die Stelle von<br />
251 M2 Research 2011, S. 13 f.<br />
252 Anhang 12 zeigt Gartners Hype Cycle<br />
253 Zichermann 2010<br />
254 Priebatsch 2010<br />
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