Gamification Innovation - Enterprise Gamification
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Einfluss von <strong>Gamification</strong> auf Motivation und Verhalten<br />
Nutzerverhalten zu antizipieren und die Gestaltung der Verhaltensänderungen anzupassen.<br />
User Experience Design steht für die ganzheitliche, nutzerzentrierte Betrachtung<br />
der Konsumentenerlebnisse mit einem Produkt oder einer Dienstleistung. 112<br />
Die Game Technology als Spielelement bezeichnet die technische Seite der Programmierung.<br />
Die Unterscheidung zwischen Gameful Design und <strong>Gamification</strong> bezieht sich<br />
auf die Differenzierung von Game Designern, nach der <strong>Gamification</strong> die oberflächliche<br />
Verwendung von Spielelementen darstellt und Gameful Design tiefergreifende, intrinsisch<br />
motivierende Spielelemente anspricht. Mechanics, Dynamics und Aesthetics bezeichnen<br />
unterschiedliche Perspektiven der Spielentwicklung und werden in Abschnitt<br />
3.5.2 genauer beschrieben.<br />
Die Spielgruppierung zeigt verschiedene Arten von Spielen, aus denen <strong>Gamification</strong><br />
Elemente adaptieren kann. Serious Games sind sehr nah mit <strong>Gamification</strong> verwandt,<br />
da hierbei vollständige Spiele einem Zweck dienen, der außerhalb des Spieles liegt. 113<br />
Pervasive Games stehen für den Trend der Omnipräsenz von Spielen. Dieser Trend<br />
wird u.a. durch die digitale Erweiterung der Realität in Form von Augmented Reality<br />
Games und die Verbreitung von Smartphones vorangetrieben. 114<br />
Da im Rahmen dieser Arbeit eine weit gefasste Definition von <strong>Gamification</strong> gewählt<br />
wurde, kann Know-how aus sämtlichen vorgestellten und weiteren Bereichen in die<br />
Gamifizierung einfließen.<br />
3.2 Die Rolle des Spiels in der menschlichen Entwicklung<br />
Das Spiel ist nach Huizinga nicht von der menschlichen Entwicklung zu trennen. Es hat<br />
vielmehr das Entstehen der menschlichen Kultur mit angestoßen und beeinflusst diese<br />
bis zum heutigen Zeitpunkt. Spielen an sich wird von Huizinga als Teil jeder ursprünglichen<br />
Betätigung menschlichen Zusammenlebens gesehen. Die Gemeinschaft ist auf<br />
Spiele angewiesen, da sie geistige und soziale Verbindungen bildet. Die Motivation<br />
zum Spiel wurde schon 1938 als ausschließlich intrinsisch betrachtet und die freiwillige<br />
Teilnahme als Grundvoraussetzung. 115 Darauf aufbauend beschreibt Callois die ge-<br />
112 IBM 2011<br />
113 Marr 2010, S. 15<br />
114 Edegger 2008, S. 52<br />
115 Huizinga op. 1950, S. 7<br />
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