31.01.2013 Aufrufe

Objektorientierte Modellierung zur Simulation des Steuerverhaltens ...

Objektorientierte Modellierung zur Simulation des Steuerverhaltens ...

Objektorientierte Modellierung zur Simulation des Steuerverhaltens ...

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN

Erfolgreiche ePaper selbst erstellen

Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.

Einführung in die objektorientierte Programmierung 12<br />

2 Einführung in die objektorientierte<br />

Programmierung<br />

Die objektorientierte Programmierung ist ein Merkmal der aktuellen Softwareerstellung. Während<br />

bei der herkömmlichen Programmierung Daten und Funktionen <strong>zur</strong> deren Manipulation<br />

getrennt vorliegen, sind Funktionen und Daten bei der objektorientierten Programmierung in<br />

ihrer funktionalen Zusammengehörigkeit eine Einheit. Diese Einheit wird als Objekt aufgefaßt.<br />

Ein Objekt ist also ein Programmteil mit zugeordneten Daten, der mit einer Hülle umgeben ist.<br />

Dieser Hülle ist ein Name zugeordnet, über den der Inhalt angesprochen werden kann. Innerhalb<br />

dieser Hülle werden die Daten, die den Zustand <strong>des</strong> Objektes beschreiben, als Attribute,<br />

die Funktionen und Prozeduren als Methoden bezeichnet. Bei einer sauberen objektorientierten<br />

Programmierung sollten keine Daten oder Programmteile außerhalb von Objekten eine Rolle<br />

spielen.<br />

Liste d. Methoden Liste d. Attribute<br />

Objekthülle<br />

Objektname<br />

Abbildung 4: Elemente eines Objekts<br />

Die Hülle der Objekte sollte über möglichst wenig Löcher verfügen und somit möglichst wenig<br />

von ihrem Inhalt nach Außen preisgeben. Diese Gestaltungsweise wird Informationhiding<br />

(Kapselung oder Versteckprinzip) genannt, und soll die Beziehungen zwischen den Objekten<br />

übersichtlich halten und sie möglichst leicht wiederverwendbar machen. Attribute und Methoden<br />

können als Private definiert und somit für die Außenwelt versteckt, oder als Public, und so<br />

für andere Objekte anwendbar und sichtbar gemacht werden 7 .<br />

Objekte müssen, bevor sie benutzbar sind, definiert werden. Das geschieht durch die Definition<br />

von Klassen. Eine Klasse stellt einen allgemeinen Bauplan oder Schablone für die Erzeugung<br />

7 Die Spezifikation der Zugriffsrechte auf Attribute und Methoden ist von der Programmiersprache abhängig und<br />

<strong>des</strong>halb uneinheitlich. Es ist die Aufgabe <strong>des</strong> Programmierers, die Anzahl der Verknüpfungen <strong>zur</strong> Außenwelt im<br />

Sinne einer übersichtlichen objektorientierten Programmierung gering zu halten.

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!