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67 Votre Sens de l'Orientation vous
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73 Vous ramenez votre cape autour d
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78 Au moment où la roulotte passe
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83 Vous avez couru pendant presque
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as une profonde blessure. Lorsque v
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94 Voyant que vous avez tué son fi
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chercher une sortie qui vous permet
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107 Vous traversez la pièce en cou
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113 Vous avez marché pendant plus
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118 Vous lancez votre cheval au gal
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123 Lorsque la créature meurt, son
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contraire, vous n'avez plus qu'à a
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du danger qui le menace, rendez-vou
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137 Lorsque la dernière de ces ré
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ejoindre ainsi la capitale. A votre
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148 Vous ouvrez la porte d'un coup
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153 Au loin se dressent les hautes
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156 Des flèches noires se fichent
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161 Au moment où vous vous asseyez
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166 Vous êtes en présence d'une f
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GLUÂTRE DES PROFONDEURS HABILETÉ
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Frontières tandis que leurs terrib
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d'arbalètes ni d'arcs et ils ont t
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188 L'ombre du Kraan grandit tout a
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194 Vous courez à toutes jambes en
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201 Vous suivez le sentier pendant
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208 Les répugnantes créatures bra
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213 Il y a bien deux heures à pré
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Si vous êtes vainqueur, rendez-vou
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VIPÈRE DES MARAIS HABILETÉ: 16 EN
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chemin. Vous montez sur le dos du c
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239 Tandis que vous vous enfoncez d
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245 Des flèches viennent frapper l
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252 Au milieu d'une clairière, tro
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Maîtres des Ténèbres et ceux-ci
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269 Le cadavre du vieux fou est ét
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275 Vous avez suivi ce sentier sinu
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280 Alors que vous commencez votre
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devant vous, mais un Vordak, l'un d
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289 Les deux soldats ont l'air fati
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295 Vous avez repris votre marche d
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301 Votre Sens de l'Orientation vou
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une assiette de fruits. Vous le rem
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de vos vêtements et vous continuez
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Où sont donc les autres Seigneurs
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323 Au sommet de la tour, vous pouv
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onze. Vous les entendez aussitôt p
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une chambre à coucher dont l'un de
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337 Au moment où vous ôtez la bro
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