JURNAL EDUKASI IGIkelompok lima orang, terdiri atas empat orang bermainsebagai pemain, dan satu orang bertugas menjadibankir. Sambil melakukan permainan, siswa membuatcatatan-catatan yang diperlukan sehubungan denganproses transaksi yang terjadi.Setelah melakukan pembelajaran pada sikluspertama, guru melakukan evaluasi akhir pembelajaran(postes). Siswa diminta secara berkelompok membuattransaksi usaha dagang dalam satu bulan minimal 20transaksi. Secara umum siswa masih kesulitan. Hasilevaluasi ini disajikan pada Tabel 2 berikut ini.Tabel 2. Hasil Pekerjaan Siswa dalam MembuatTransaksi Usaha DagangNo. Nilai Frekuensi Persentase1 6 29 82,9%2 7 0 0,0%3 8 4 11,4%4 9 2 5,7%Jumlah 35 100,00%Rata-rata 6,4Nilai Maksimum 9Nilai Minimum 6Tabel 2 di atas menunjukkan bahwa nilai rataratanilai siswa adalah 6,4 dengan nilai minimal 6 danmaksimal 9. Hasil ini evaluasi terhadap kemampuansiswa menunjukkan adanya peningkatan, walaupunbelum mencapai criteria ketuntasan secara klasikal.Oleh karena itulah, peneliti melanjutkan tindakanperbaikan pada siklus kedua.Deskripsi Hasil Belajar pada Siklus KeduaPada siklus kedua, pembelajaran dengan menggunakanmedia Accounting Game dipraktikkan laginamun dengan beberapa variasi tindakan. Siswa tetapdikelompokkan menjadi tujuh kelompok dan masingmasingberanggotakan lima siswa. Guru menugasi setiapkelompok mempraktikkan transaksi dan mencatatnyadalam pembukuan. Setelah itu, setiap kelompok dimintamempresentasikan hasil kerjanya untuk memperolehmasukan dari teman-teman (kelompok lain) dan dariguru.Setelah semua kelompok melakukan presentasidan memperoleh masukan dri kelompok lain dan guru,tindakan pada siklus kedua diakhir dan kemudiandilakukan evaluasi. Evaluasi pada akhir siklus kedua inidilakukan dengan cara meminta setiap siswa membuattransaksi atas perdagangan yang mereka lakukan danhasilnya mereka memahami cara mencatat transaskipada setiap perdagangan yang mereka lakukan. Hasilevaluasi itu disajikan pada Tabel 3 berikut ini.Tabel 3. Hasil Pekerjaan Siswa dalam MembuatTransaksi Dsaha DagangNo. Nilai Frekuensi Persentase1 6 1 2,9%2 7 22 62,9%3 8 11 31,4%4 9 1 2,9%Jumlah 35 100,00%Rata-rata 7,3Nilai Maksimum 9Nilai Minimum 6Berdasarkan data pada Tabel 3 dapat diketahuibahwa terdapat peningkatan hasil belajar siswa. Halini dapat dilihat dengan banyaknya jumlah siswa yangmemperoleh nilai 7, yaitu sebanyak 22 siswa atau 62,9%.Hasil belajar siswa kelas XII-IS-2 meningkat denganrata-rata adalah 7,34, dengan nilai maksimum 9 dannilai minimum 6. Peningkatan nilai-nilai yang dicapaisiswa tersebut mengindikasikan bahwa penggunaanmedia Accounting Game pada siklus kedua berhasilmeningkatkan hasil belajar siswa.Deskripsi Peningkatan Hasil Pembelajaran SetiapSiklusSeperti telah disajikan pada deskripsi hasil pem belajaransejak kondisi awal (sebelum tindakan), hinggapada akhir siklus kedua telah terjadi peningkatankeberhasilan siswa dalam belajar secara bertahap.Gambaran yang lebih jelas mengenai peningkatanpeningkatanitu dapat dilihat pada Grafik 1 berikut ini.Grafik 1. Peningkatan Nilai Rata-rata Hasil Belajar SiwaSelama Dua Siklus TindakanPada Grafik 1 di atas terlihat terjadinya peningkatancapaian nilai rata-rata siswa sejak kondisi awal, siklus 1dan siklus 2. Peningkatan ini dilihat dari rata rata hasilprestasi belajar siswa dalam tiap langkah tindakan.Kondisi awal siswa hasil rata rata prestasi belajarsebesar 4,66, setelah dilakukan tindakan pada siklus 1,hasil rata rata prestasi belajar siswa adalah 6,40. Pada32| VOL. 01 Tahun I - September 2013
JURNAL EDUKASI IGIsiklus pertama, prestasi belajar masih di bawah KKMyang ditetapkan yaitu 7,00 maka dilakukan tindakankedua pada siklus kedua.Setelah dilakukan tindakan kedua, dihasilkanrata rata prestasi belajar siswa sebesar 7,34. Rata rata7,34 menyisakan satu siswa tidak tuntas dengan nilai 6,untuk siswa ini akan dilakukan pembimbingan khususoleh guru. Karena nilai rata rata hasil prestasi belajarsiswa sudah diatas KKM maka dinyatakan tindakanpada siklus kedua berhasil membuat siswa memahamimateri akuntansi perusahaan dagang dengan lebihbaik.PENUTUPBerdasarkan hasil pembelajaran yang telah disajikantersebut di atas, penelitia menyimpulkan bahwapenggunaan media Accounting Game ternyata dapatmeningkatkan hasil belajar siswa kels XII-IS-2 MANSalatiga dalam memahami materi akuntansi dagang.Pembelajaan menggunakan media tersebut dapatmembangkitkan rasa senang, tidak membosankan,membuat siswa secara tidak sadar menemukan sendirikonsep dari materi ajar sesuai tujuan pembelajaranyang ditetapkan memang tidak mudah.Oleh karena itu, peneliti menyarankan agar paraguru akuntansi berupaya meningkatkan pemahamansiswa terhadap materi pelajaran akuntansi denganberbagai cara, salah satunya dengan menggunakanmedia Accounting Game.DAFTAR PUSTAK DAFTAR PUSTAKAMuhammad Ibnu Abdullah, Abu. 2008. Prestasi Belajar.http://spesialis-torch.com (Diunduh tanggal 10Februari 2010).Adi Satrio. 2005. Kamus Ilmiyah Populer. Visi 7.Ditptksd. 2008. 2008. Faktor-Faktor yang MempengaruhiPrestasi Belajar Anak. http://ditptksd.go.id (Diunduhtanggal 10 Februari 2010)Syah, Muhibbin. 2008. Psikologi Pendidikan denganPendekatan Baru. Bandung: Remaja Rosdakarya.Syah, Muhibbin. 2003. Psikologi Belajar. Jakarta: RajaGrafindo PersadaSyah, Muhibbin (1999), Psikologi Pendidikan denganPendekatan Baru. Cetakan keempat. Bandung: RosdaKaryaNasution, Noehi. Et.all. 1998. Materi Pokok PsikologiPendidikan. Jakarta: Direktorat Jenderal PembinaanKelembagaan Agama Islam dan Universitas Terbuka.Sunarto. 2009. Pengertian Prestasi Belajar. http://sunartombs.wordpress.com (Diunduh tanggal 10Februari 2010.Tu’u, Tulus,2004. Peran Disiplin Pada Perilaku danPrestasi Siswa. Jakarta: GrasindoVOL. 01 Tahun I - September 2013 |33