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a dança dos encéfalos acesos

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ambientes) chegassem ao público através do sistema de PA com acréscimo de side fill, ou seja,<br />

um sistema barato de surround. Acrescer à curiosidade do olhar a percepção sonora do ambiente<br />

do palco, tentando chegar o mais próximo possível da sensação de um espaço 3D. A mistura <strong>dos</strong><br />

sons pré-grava<strong>dos</strong> e da amplificação (muitas vezes exagerada) da movimentação em palco<br />

cria a ambiência sonora que constrói os diferentes momentos do espetáculo. Um fato que<br />

deve ser acrescido é a diferença na construção do material sonoro durante a montagem.<br />

Se no In’perfeito a trilha vinha antes, no Violência tivemos a oportunidade de mesclar<br />

diferentes etapas de criação. Muitas partes da coreografia vieram antes da música. Em vez<br />

de trabalhar única e exclusivamente com conceitos, nesse espetáculo tive a oportunidade<br />

de aprofundar a interação com a coreografia, trabalhar com uma seqüência de imagens<br />

que compõe um determinado movimento, pois meu método de decorar uma coreografia<br />

não é nem um pouco parecido com quem já tem uma vivência corporal do espaço. Esse<br />

processo favoreceu para que a trilha, em alguns momentos, deixasse o movimento mais<br />

exposto, mais cru e menos pop. Resumindo: o objetivo sempre foi criar uma ambiência<br />

sonora do espaço/vitrine, reforçando a interação do público além do olhar e criando uma<br />

seqüência de sensações sem a necessidade de cenas enumeradas” (ROCKENBACH, 2000). 2<br />

Os corpos do Cena 11 usam próteses – pernas e braços metálicos, bogobol, patins (sim,<br />

os pés humanos podem deslizar quando provi<strong>dos</strong> de próteses), separador bucal, botas,<br />

joelheiras, animações etc. – que os tornam misto de gente com criaturas virtuais: são<br />

mutantes, replicantes, ciborgues. Essas peças artificiais tornam seus corpos mais altos, mais<br />

fortes, amplifica<strong>dos</strong>, assimétricos, capazes de pular, virar míssil e se arremessar. As próteses<br />

lhes garantem superpoderes e com elas sua <strong>dança</strong> é feita.<br />

Se se quer perder o fôlego, deve-se ficar de olhos bem abertos para ver que os corpos caem<br />

de verdade, repetidas e repetidas vezes, sem truques. Há quase uma vontade cega de cair.<br />

Como crianças que não têm medo do risco, ou que pelo menos não o conhecem antes de se<br />

jogar. Ou como bonecos de games que repetem suas manobras quantas vezes apertarmos os<br />

botões. Essa idéia de controle remoto vai ser expandida no Procedimento 1, do Projeto SKR.<br />

2 Conforme depoimento de<br />

Hedra Rockenbach para a<br />

autora, via e-mail, 2000. O site<br />

da companhia disponibiliza as<br />

composições musicais Inzect,<br />

Parriasso e Slider, todas de<br />

Hedra Rockenbach.<br />

O coreógrafo comenta que “nada do que estamos fazendo, por mais que seja mesmo muito<br />

violento ou doloroso, deixa de ter um sentimento de prazer em <strong>dança</strong>r, porque fazemos<br />

questão de deixar claro que a chave dessa coreografia é a vontade. Vontade de cair, vontade<br />

de se chocar, vontade de se mostrar ao público. Daí a vitrine” (AHMED apud LóPEZ, 2000).<br />

Ao captar a atenção do público, o espetáculo prende seus senti<strong>dos</strong>, abre seus olhos,<br />

penetrando, assim, em sua intimidade. Essa invasão também pode ser caracterizada como<br />

uma situação de violência a que a obra nos lança.<br />

Ao longo de mais de 25 anos, os<br />

jogos de computador evoluíram de<br />

simples rebatidas para sofisticadas<br />

narrações, com uma qualidade visual<br />

impressionante. O texto publicado<br />

no Brasil A Arte Emergente,<br />

de Henry Jenkins, diretor do<br />

Comparative Media Studies, um<br />

<strong>dos</strong> programas de pós-graduação<br />

do Massachusetts Institute of<br />

Technology, MIT, (web.mit.edu)<br />

discute o papel <strong>dos</strong> videogames<br />

em nossa época, colocando-o como<br />

equivalente ao do cinema mudo no<br />

início do século passado, tamanha<br />

a força propulsora de mu<strong>dança</strong>s.<br />

Ao contrário das idéias geralmente<br />

publicadas a respeito, de que os<br />

videogames são responsáveis<br />

por incutir violência nas crianças<br />

e adolescentes, ensinando-os a<br />

matar, ou de que se trata de mais<br />

uma “poluição cultural”, Jenkins<br />

(2001, p. 4-6) defende: “Os jogos de<br />

computador são uma arte popular, uma arte emergente, uma arte quase não reconhecida,<br />

ainda, mas arte mesmo assim […] Chegou a hora de levar os jogos a sério como uma<br />

importante forma popular de arte que moldará a sensibilidade do século XXI”.<br />

Não cabe entrar nesta polêmica da responsabilidade (total ou parcial) <strong>dos</strong> videogames<br />

sobre o comportamento violento de certas crianças e adolescentes. O que nos chama a<br />

atenção é a importância do jogo, da simulação, da imersão e <strong>dos</strong> dispositivos eletrônicos<br />

na formação cultural contemporânea.<br />

94 Evolução das marionetes, Karina Collaço e Alejandro Ahmed mostram a variação do movimento.<br />

No centro, Gregório Sartori e Letícia Testa.<br />

Corpo, queda e chão no movimento da bailarina Letícia Lamela.<br />

95

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