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a dança dos encéfalos acesos

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Em entrevista, o coreógrafo Alejandro Ahmed se posicionou sobre o assunto: “Uma das<br />

coisas que ouço sobre violência diz respeito aos videogames. Será que faz mal a um<br />

moleque ficar horas em frente de uma tela matando bandi<strong>dos</strong> de mentira? Não sei. Mas<br />

a gente pode proibi-lo de jogar, que ainda assim ele vai fazer uma arma usando dois<br />

pedaços de madeira e brincar de atirar. A exposição aos signos da violência é total. A<br />

gente senta em casa, vê pessoas morrendo no noticiário e não sente verdadeiramente<br />

nada. Essa sensação de querer sentir é muito forte”. (AHMED apud LóPEZ, 2000)<br />

Tanto no videogame como na <strong>dança</strong>, o seu projetista deve levar em consideração o tempo,<br />

o espaço e a ação de corpos no ambiente. Esta lógica de funcionamento e esta forma<br />

de arquitetar são similares: um coreógrafo pode ser projetista e um projetista pode se<br />

parecer, em certos momentos, a um coreógrafo virtual. Como anunciou Jenkins, “alguns<br />

<strong>dos</strong> melhores jogos – Tetris é um exemplo – não têm nada a ver com uma narração. Pelo<br />

que sabemos, a arte futura <strong>dos</strong> jogos pode se assemelhar mais à <strong>dança</strong> ou à arquitetura<br />

que ao cinema”. (JENKINS, 2000, p.6)<br />

Se Jenkins aproximou o jogo da <strong>dança</strong>, nossas reflexões, na mão dupla, põem a <strong>dança</strong> em<br />

contato com o jogo. A evolução mostrou a construção da interface do Cena 11: a moldura do<br />

videogame. Violência será utilizado como exemplo, por expor de maneira emblemática nossa<br />

argumentação. Essa obra é uma ressonância de um mundo tecnologizado, da cultura digital, do<br />

pensamento não-linear. E o videogame está sintetizado, digitalizado no corpo que <strong>dança</strong>.<br />

Ao movimento entrelaçam-se a palavra em poesia, a música, as imagens, a cenografia, as<br />

próteses. O jogo físico é articulado neste exercício plural de contaminação entre coisas<br />

de naturezas distintas. O resultado desta adaptação está no corpo que <strong>dança</strong>. Esta zona<br />

de contato entre vários territórios. (Des)fronteirização. A <strong>dança</strong> se desenvolve em rede:<br />

camadas e cruzamentos de informação. Rizoma multimídia. Videogame de <strong>dança</strong>. Corpo<br />

tecnologizado. Pós-humano.<br />

Como afirmou Helena Katz: “A <strong>dança</strong> brasileira ainda não tinha aprendido a lidar com<br />

todo um universo da cultura pop formado por certo tipo de história em quadrinhos<br />

pós-mangás (os gibis japoneses), pós-MTV, povoado por ambientes como os habita<strong>dos</strong><br />

por Lara Croft, por exemplo, por Brain Operas, hiperinstrumentos, Pixar e Ex Machina,<br />

pós-Stelarc e Marina Abramovic, por algoritmo genético, robô que sobe escada com<br />

degraus de tamanhos diferentes, por Biped (coreografia de Cunningham do ano passado<br />

em que bailarino gente e corpo virtual <strong>dança</strong>m juntos de uma forma nova). [...] há uma<br />

nova geração, abastecida a videogame e skate e piercing e tatuagem que produz um<br />

entendimento de mundo próprio”. (KATZ, 2000, p.D3)<br />

No corpo a violência aparece no sentido de violar sua naturalidade. Imprimir linguagem.<br />

A primeira projeção, na tela acima do palco, mostra as imagens de uma câmera<br />

percorrendo, em grande close, uma pele tatuada por sinais e símbolos. Em seguida, uma<br />

animação feita em computador mostra bonecos espeta<strong>dos</strong> com alfinetes, lembrando os<br />

rituais vodu. Marcar, inscrever e interferir no corpo são sinais de violação.<br />

Unhas negras em primeiro plano. Os cabelos estão descolori<strong>dos</strong>. Perfurações no nariz e<br />

nas orelhas.<br />

Nos slides, algo entre o grotesco e o singelo. Violência<br />

e delicadeza. São imagens que chamam o olhar para<br />

descobrir ângulos incomuns <strong>dos</strong> corpos <strong>dos</strong> bailarinos. São<br />

ângulos esquisitos, dando a impressão de que os corpos<br />

estão deforma<strong>dos</strong>. O corpo constrói o olhar da imagem,<br />

onde a tecnologia e a técnica da mídia, por interação,<br />

constroem um corpo irregular. Parece que há uma lente<br />

de olho de peixe nos olhos.<br />

96 Seqüência com o bailarino Alejandro Ahmed lembra histórias em quadrinhos.<br />

Slides <strong>dos</strong> bailarinos Janaína Santos e Anderson Gonçalves, que são projeta<strong>dos</strong> durante o espetáculo Violência.<br />

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