Sichere Spiele sicher erkennen und sicher gewinnen - Skat-Extra
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Besser <strong>Skat</strong> spielen <strong>Skat</strong>-Theorie für die Praxis<br />
Man wählt den riskanten Gang aber üblicherweise nur dann, wenn man erkannt hat, dass<br />
man mit weniger gefährlichen Techniken nicht zum Erfolg kommen kann. Beim Gang über<br />
die Dörfer lässt man sozusagen die Hosen runter, d.h. man hat nach dem Abstich eines<br />
Vollen kaum noch Gewinnchancen, weil man anschließend keine taktischen Ersatzpläne<br />
mehr hat. Wird jedoch ein Vollenabstich bewusst einkalkuliert, dann ist es eine eigene<br />
taktische Maßnahme. Dann spricht man eher nicht vom „Gang über die Dörfer“.<br />
Reicht der direkte Gang über die Vollen nicht aus, weil man z.B. noch eine bestellte 10 im<br />
Blatt führt, die man nach Hause bringen muss, dann hilft vielleicht noch das Abspiel...<br />
Abspiel <strong>und</strong> Einschub:<br />
Das Spiel ist noch nicht entschieden, <strong>und</strong> der Alleinspieler führt noch eine lückenhafte,<br />
ungeklärte Nebenfarbe, etwa eine bestellte 10 oder ein bestelltes Ass. Gelingt es dem<br />
Alleinspieler, den Gegenspieler mit dem Kontrapunkt dieser Schwäche (bestellte 10,<br />
bestelltes Ass) ans Spiel zu bringen, also „einzuschieben“, dann hat er die Chance, eine<br />
Gabel aufzubauen, so dass ihm seine bestellte 10 hochgespielt wird oder sein bestelltes Ass<br />
die Möglichkeit zum Schneiden erhält. Er kann sich damit auch in Hinterhand bringen, um<br />
danach etwa eine Karte billig abzuwerfen oder einen hohen Trumpfzähler zu verstechen, den<br />
er auf andere Weise nicht mehr nach Hause bringen würde.<br />
Dieses taktische Manöver des Einschubs (das Ausspiel gezielt an einen bestimmten<br />
Gegenspieler abgeben) soll verhindern, dass der Alleinspieler seine Schwäche selbst öffnen<br />
muss. Eine solche Spielweise birgt natürlich gewisse Risiken, besonders dann, wenn noch<br />
Gegentrümpfe im Spiel sind. Außerdem kann der Alleinspieler nicht immer mit Gewissheit<br />
vorhersagen, welcher Gegenspieler den Stich übernehmen wird. Dann nennt man dieses<br />
Manöver „Abspiel“. Man muss solche Risiken aber eingehen, wenn es keine bessere<br />
Gewinnoption gibt.<br />
Das taktische Ziel des Einschubs/Abspiels durch den Alleinspieler besteht also regelmäßig<br />
darin<br />
� eine Trumpf- oder Farbgabel aufzubauen (Möglichkeit zum Schneiden)<br />
� eine Abwurfoption zu erhalten,<br />
� eine bestellte 10 freispielen zu lassen oder<br />
� einen hohen Trumpfzähler zu verstechen.<br />
Wie wir später feststellen werden oder bereits wissen, kann der Einschub auch für die<br />
Gegenpartei eine äußerst wirksame Waffe sein. Die Gegenpartei will damit erreichen, dass<br />
der Alleinspieler mit seiner Schwäche selbst antreten muss <strong>und</strong> keine Möglichkeit zum<br />
Abwurf dieser Schwäche erhält. Einen Abwurf könnte sie vielleicht auch durch ein<br />
augenschwangeres Angebot verhindern, aber dann würden am Ende vielleicht gerade diese<br />
Augen fehlen.<br />
Das Nageln:<br />
Wer in Mittelhand eine ausgespielte Karte so hoch sticht (in der Regel mit der stärksten noch<br />
im Spiel befindlichen Trumpfkarte), dass der <strong>Spiele</strong>r in Hinterhand den Stich keinesfalls<br />
übernehmen kann, der hat die Karte „genagelt“. Das tut man üblicherweise dann, wenn man<br />
die Augen der ausgespielten Karte unbedingt zum Spielgewinn benötigt oder unbedingt jetzt<br />
ans Spiel kommen möchte <strong>und</strong> deshalb ein Überstochenwerden ausschließen will. Ein<br />
typisches Beispiel:<br />
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