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Sichere Spiele sicher erkennen und sicher gewinnen - Skat-Extra

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Besser <strong>Skat</strong> spielen <strong>Skat</strong>-Theorie für die Praxis<br />

Man wählt den riskanten Gang aber üblicherweise nur dann, wenn man erkannt hat, dass<br />

man mit weniger gefährlichen Techniken nicht zum Erfolg kommen kann. Beim Gang über<br />

die Dörfer lässt man sozusagen die Hosen runter, d.h. man hat nach dem Abstich eines<br />

Vollen kaum noch Gewinnchancen, weil man anschließend keine taktischen Ersatzpläne<br />

mehr hat. Wird jedoch ein Vollenabstich bewusst einkalkuliert, dann ist es eine eigene<br />

taktische Maßnahme. Dann spricht man eher nicht vom „Gang über die Dörfer“.<br />

Reicht der direkte Gang über die Vollen nicht aus, weil man z.B. noch eine bestellte 10 im<br />

Blatt führt, die man nach Hause bringen muss, dann hilft vielleicht noch das Abspiel...<br />

Abspiel <strong>und</strong> Einschub:<br />

Das Spiel ist noch nicht entschieden, <strong>und</strong> der Alleinspieler führt noch eine lückenhafte,<br />

ungeklärte Nebenfarbe, etwa eine bestellte 10 oder ein bestelltes Ass. Gelingt es dem<br />

Alleinspieler, den Gegenspieler mit dem Kontrapunkt dieser Schwäche (bestellte 10,<br />

bestelltes Ass) ans Spiel zu bringen, also „einzuschieben“, dann hat er die Chance, eine<br />

Gabel aufzubauen, so dass ihm seine bestellte 10 hochgespielt wird oder sein bestelltes Ass<br />

die Möglichkeit zum Schneiden erhält. Er kann sich damit auch in Hinterhand bringen, um<br />

danach etwa eine Karte billig abzuwerfen oder einen hohen Trumpfzähler zu verstechen, den<br />

er auf andere Weise nicht mehr nach Hause bringen würde.<br />

Dieses taktische Manöver des Einschubs (das Ausspiel gezielt an einen bestimmten<br />

Gegenspieler abgeben) soll verhindern, dass der Alleinspieler seine Schwäche selbst öffnen<br />

muss. Eine solche Spielweise birgt natürlich gewisse Risiken, besonders dann, wenn noch<br />

Gegentrümpfe im Spiel sind. Außerdem kann der Alleinspieler nicht immer mit Gewissheit<br />

vorhersagen, welcher Gegenspieler den Stich übernehmen wird. Dann nennt man dieses<br />

Manöver „Abspiel“. Man muss solche Risiken aber eingehen, wenn es keine bessere<br />

Gewinnoption gibt.<br />

Das taktische Ziel des Einschubs/Abspiels durch den Alleinspieler besteht also regelmäßig<br />

darin<br />

� eine Trumpf- oder Farbgabel aufzubauen (Möglichkeit zum Schneiden)<br />

� eine Abwurfoption zu erhalten,<br />

� eine bestellte 10 freispielen zu lassen oder<br />

� einen hohen Trumpfzähler zu verstechen.<br />

Wie wir später feststellen werden oder bereits wissen, kann der Einschub auch für die<br />

Gegenpartei eine äußerst wirksame Waffe sein. Die Gegenpartei will damit erreichen, dass<br />

der Alleinspieler mit seiner Schwäche selbst antreten muss <strong>und</strong> keine Möglichkeit zum<br />

Abwurf dieser Schwäche erhält. Einen Abwurf könnte sie vielleicht auch durch ein<br />

augenschwangeres Angebot verhindern, aber dann würden am Ende vielleicht gerade diese<br />

Augen fehlen.<br />

Das Nageln:<br />

Wer in Mittelhand eine ausgespielte Karte so hoch sticht (in der Regel mit der stärksten noch<br />

im Spiel befindlichen Trumpfkarte), dass der <strong>Spiele</strong>r in Hinterhand den Stich keinesfalls<br />

übernehmen kann, der hat die Karte „genagelt“. Das tut man üblicherweise dann, wenn man<br />

die Augen der ausgespielten Karte unbedingt zum Spielgewinn benötigt oder unbedingt jetzt<br />

ans Spiel kommen möchte <strong>und</strong> deshalb ein Überstochenwerden ausschließen will. Ein<br />

typisches Beispiel:<br />

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