Sichere Spiele sicher erkennen und sicher gewinnen - Skat-Extra
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Besser <strong>Skat</strong> spielen <strong>Skat</strong>-Theorie für die Praxis<br />
Taktische Motive in der Praxis:<br />
Beispiel TM 1: Farbspiel gegen eine Trumpfübermacht<br />
Vorhand (Alleinspieler)<br />
Mittelhand (Gegenspieler 1)<br />
Hinterhand (Gegenspieler 2)<br />
Im <strong>Skat</strong>: Karo-10-9<br />
Mittelhand reizt bis 23 <strong>und</strong> passt dann. Die Nullreizung war riskant genug. Hinterhand will<br />
keine 24 bieten, weil sie glaubt, das Spiel sowieso nicht für 24 zu kriegen. Dass Vorhand <strong>und</strong><br />
Mittelhand beide ein Nullspiel gereizt haben könnten, schließt Hinterhand aus, weil sie selbst<br />
zwei 7en im Blatt führt. Sollte sie also das Spiel wider Erwarten doch für 24 kriegen, dann<br />
hätte Vorhand wahrscheinlich auf ihren eigenen Reizwert gepasst, <strong>und</strong> damit würde sie mit<br />
ihrem geplanten Kreuzspiel wahrscheinlich gegen 5 Trümpfe laufen. Das aber könnte sie<br />
wegen ihrer schwachen Beikarte kaum verkraften. Das Passen ist also durchaus plausibel.<br />
Nun kommt Vorhand für 23 ans Spiel. Sie findet Karo-10-9, drückt sie wieder (10) <strong>und</strong> spielt<br />
Kreuz. Die Reizung war unverdächtig, <strong>und</strong> so eröffnet Vorhand mit dem Kreuz-Buben, um<br />
erst einmal 2 Trümpfe abzufordern <strong>und</strong> die Initiative zu behalten. Sie plant also ein ganz<br />
normales Tempospiel. Natürlich wäre auch ein Trumpfunterzug spielbar, aber das sei hier<br />
nebensächlich. Der erste Stich…<br />
1. Kreuz-Bube, Karo-7, Kreuz-7 = 2 (12)…<br />
…offenbart eine sehr ungünstige Verteilung. Vorhand erkennt: Hinterhand hat 6 Trümpfe<br />
inklusive Ass-10 <strong>und</strong> zwei Buben, aber sie reizte dieses Farbspiel nicht mal einfach bis 24.<br />
Das bedeutet, dass Mittelhand wahrscheinlich die fehlenden Vollen (Karo-Ass, Pik-10) führt –<br />
schlimmer geht es kaum. Der Tempoplan geht schon mal nicht auf, weil der Alleinspieler<br />
keine Trumpfdominanz aufbauen kann. Also geht er jetzt über die Dörfer mit dem Plan, die<br />
eigenen Vollen zu retten, dabei möglichst viele Augen einzusammeln, <strong>und</strong> die danach noch<br />
fehlenden Augen zu stechen. Ein wichtiger Bestandteil des Planes ist, möglichst ein<br />
Trumpfvolles von Gegenspieler 2 zu erobern.<br />
2. Herz-Ass, Herz-8, Herz-7 = 11 (23)<br />
3. Herz-10, Herz-9, Herz-Dame = 13 (36)<br />
4. Pik-Ass, Pik-7, Pik-König = 15 (51)<br />
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