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Sichere Spiele sicher erkennen und sicher gewinnen - Skat-Extra

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Besser <strong>Skat</strong> spielen <strong>Skat</strong>-Theorie für die Praxis<br />

Taktische Motive in der Praxis:<br />

Beispiel TM 1: Farbspiel gegen eine Trumpfübermacht<br />

Vorhand (Alleinspieler)<br />

Mittelhand (Gegenspieler 1)<br />

Hinterhand (Gegenspieler 2)<br />

Im <strong>Skat</strong>: Karo-10-9<br />

Mittelhand reizt bis 23 <strong>und</strong> passt dann. Die Nullreizung war riskant genug. Hinterhand will<br />

keine 24 bieten, weil sie glaubt, das Spiel sowieso nicht für 24 zu kriegen. Dass Vorhand <strong>und</strong><br />

Mittelhand beide ein Nullspiel gereizt haben könnten, schließt Hinterhand aus, weil sie selbst<br />

zwei 7en im Blatt führt. Sollte sie also das Spiel wider Erwarten doch für 24 kriegen, dann<br />

hätte Vorhand wahrscheinlich auf ihren eigenen Reizwert gepasst, <strong>und</strong> damit würde sie mit<br />

ihrem geplanten Kreuzspiel wahrscheinlich gegen 5 Trümpfe laufen. Das aber könnte sie<br />

wegen ihrer schwachen Beikarte kaum verkraften. Das Passen ist also durchaus plausibel.<br />

Nun kommt Vorhand für 23 ans Spiel. Sie findet Karo-10-9, drückt sie wieder (10) <strong>und</strong> spielt<br />

Kreuz. Die Reizung war unverdächtig, <strong>und</strong> so eröffnet Vorhand mit dem Kreuz-Buben, um<br />

erst einmal 2 Trümpfe abzufordern <strong>und</strong> die Initiative zu behalten. Sie plant also ein ganz<br />

normales Tempospiel. Natürlich wäre auch ein Trumpfunterzug spielbar, aber das sei hier<br />

nebensächlich. Der erste Stich…<br />

1. Kreuz-Bube, Karo-7, Kreuz-7 = 2 (12)…<br />

…offenbart eine sehr ungünstige Verteilung. Vorhand erkennt: Hinterhand hat 6 Trümpfe<br />

inklusive Ass-10 <strong>und</strong> zwei Buben, aber sie reizte dieses Farbspiel nicht mal einfach bis 24.<br />

Das bedeutet, dass Mittelhand wahrscheinlich die fehlenden Vollen (Karo-Ass, Pik-10) führt –<br />

schlimmer geht es kaum. Der Tempoplan geht schon mal nicht auf, weil der Alleinspieler<br />

keine Trumpfdominanz aufbauen kann. Also geht er jetzt über die Dörfer mit dem Plan, die<br />

eigenen Vollen zu retten, dabei möglichst viele Augen einzusammeln, <strong>und</strong> die danach noch<br />

fehlenden Augen zu stechen. Ein wichtiger Bestandteil des Planes ist, möglichst ein<br />

Trumpfvolles von Gegenspieler 2 zu erobern.<br />

2. Herz-Ass, Herz-8, Herz-7 = 11 (23)<br />

3. Herz-10, Herz-9, Herz-Dame = 13 (36)<br />

4. Pik-Ass, Pik-7, Pik-König = 15 (51)<br />

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