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Sichere Spiele sicher erkennen und sicher gewinnen - Skat-Extra

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Besser <strong>Skat</strong> spielen <strong>Skat</strong>-Theorie für die Praxis<br />

Mittelhand spielte Herz-Hand:<br />

1. Pik-König, Pik-Ass, Herz-10 = - 25<br />

2. Karo-Ass, Pik-Bube (!), Pik-9 = - 13 (- 38)<br />

Eine starke Entscheidung. Gegenspieler 1 hätte hier auch Kreuz-10 wimmeln können, aber<br />

das wäre spekulativ gewesen. Es gibt bereits einen Gewinnplan, <strong>und</strong> der läuft über „Pik-<br />

Abstich“. Also wird Karo-Ass jetzt genagelt, ganz egal ob der Alleinspieler anschließend<br />

bedient oder nicht. Deshalb wäre es noch klarer gewesen, wenn Gegenspieler 2 im zweiten<br />

Stich die Karo-10 anstelle von Karo-Ass gezogen hätte, weil Gegenspieler 1 dann gar nicht<br />

auf die Idee kommen könnte, eventuell nicht zu stechen <strong>und</strong> vielleicht eine Karte zu wimmeln<br />

oder abzuwerfen. Man sollte von einem funktionierenden Gewinnplan nicht ohne zwingenden<br />

Gr<strong>und</strong> abweichen. Der Rest war Formsache:<br />

3. Pik-Dame, Pik-10, Herz-7 = - 13 (- 51)<br />

4. Karo-10, Kreuz-Bube, Herz-8 = - 12 (- 63)<br />

Die Übergabe:<br />

Die Gegenpartei ist stets bemüht, jeweils genau den Gegenspieler ans Spiel zu bringen, der<br />

die vermeintlich beste Fortsetzung hat. Ein taktisches Mittel dazu ist die Übergabe, d.h. es<br />

wird eine Karte gespielt, von der man annimmt, dass der andere Gegenspieler sie<br />

übernehmen kann <strong>und</strong> wird. Da man im Gegenspiel meist nur wenige Chancen hat, diese<br />

Situation aktiv herbeizuführen, kommt der Konsequenz der Übergabe eine besondere<br />

Bedeutung zu. Ist eine erfolgreiche Übergabe unverzichtbarer Teil des Gewinnplanes, dann<br />

muss sie konsequent gespielt werden, notfalls auch „blind“:<br />

Wenn Sie in einer ungeklärten Farbe etwa 10-König führen <strong>und</strong> Ihren Partner unbedingt in<br />

dieser Farbe ans Spiel bringen wollen, dann müssen Sie auch darauf vertrauen, dass er das<br />

Ass führt oder die Farbe stechen kann, <strong>und</strong> dass der Alleinspieler bedienen muss. Also<br />

spielen Sie die 10, alles andere wäre halbherzig. Man nennt das dann blinde Übergabe oder<br />

auch scharfe Übergabe. Wenn Sie einen Ersatzplan für den Fall einer gescheiterten<br />

Übergabe haben, reicht unter Umständen natürlich auch der König.<br />

Ist eine Farbübergabe nicht möglich, kann man in seltenen Fällen auch eine Trumpfübergabe<br />

versuchen, wenn die Trumpfsituation das überhaupt zulässt. Schließlich kann man die<br />

Initiative auch durch einen geplanten Abstich übergeben, wenn man weiß oder hofft, dass<br />

der Partner eine bestimmte Farbe nicht führt <strong>und</strong> der Alleinspieler bedienen muss bzw. den<br />

Partner nicht überstechen kann.<br />

Übernahme <strong>und</strong> Übergabe sind wichtige Bestandteile des Gegenspiels <strong>und</strong> werden von<br />

erfahrenen <strong>Skat</strong>spielern sorgfältig vorbereitet. Dabei kommt den oft unterschätzten <strong>und</strong><br />

scheinbar unwichtigen Abwürfen eine ganz besondere Bedeutung zu. Wenn man z.B. Dame<br />

<strong>und</strong> 7 einer Farbe hat <strong>und</strong> in dieser Farbe unter keinen Umständen mehr ans Spiel kommen<br />

will, wird man auch auf einen Stich des Alleinspielers die Dame geben, selbst wenn man<br />

damit auf einen theoretisch möglichen Stich verzichtet <strong>und</strong> 3 Augen opfert.<br />

Der Zwischenzug:<br />

Dieser Begriff ist im Gr<strong>und</strong>e wenig aussagekräftig. Zwischen was oder zwischen wem will<br />

man was ziehen? Im üblichen <strong>Skat</strong>jargon wird damit folgendes Manöver beschrieben: Mit<br />

einem Zwischenzug unterbricht man das normale Tempospiel, d.h. die Forderung der<br />

Trümpfe, weil man z.B. befürchtet, dass die Gegenpartei ansonsten zu unerwünschten<br />

Abwürfen kommen <strong>und</strong> danach Karten des Alleinspielers stechen könnte.<br />

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