Sichere Spiele sicher erkennen und sicher gewinnen - Skat-Extra
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Besser <strong>Skat</strong> spielen <strong>Skat</strong>-Theorie für die Praxis<br />
Mittelhand spielte Herz-Hand:<br />
1. Pik-König, Pik-Ass, Herz-10 = - 25<br />
2. Karo-Ass, Pik-Bube (!), Pik-9 = - 13 (- 38)<br />
Eine starke Entscheidung. Gegenspieler 1 hätte hier auch Kreuz-10 wimmeln können, aber<br />
das wäre spekulativ gewesen. Es gibt bereits einen Gewinnplan, <strong>und</strong> der läuft über „Pik-<br />
Abstich“. Also wird Karo-Ass jetzt genagelt, ganz egal ob der Alleinspieler anschließend<br />
bedient oder nicht. Deshalb wäre es noch klarer gewesen, wenn Gegenspieler 2 im zweiten<br />
Stich die Karo-10 anstelle von Karo-Ass gezogen hätte, weil Gegenspieler 1 dann gar nicht<br />
auf die Idee kommen könnte, eventuell nicht zu stechen <strong>und</strong> vielleicht eine Karte zu wimmeln<br />
oder abzuwerfen. Man sollte von einem funktionierenden Gewinnplan nicht ohne zwingenden<br />
Gr<strong>und</strong> abweichen. Der Rest war Formsache:<br />
3. Pik-Dame, Pik-10, Herz-7 = - 13 (- 51)<br />
4. Karo-10, Kreuz-Bube, Herz-8 = - 12 (- 63)<br />
Die Übergabe:<br />
Die Gegenpartei ist stets bemüht, jeweils genau den Gegenspieler ans Spiel zu bringen, der<br />
die vermeintlich beste Fortsetzung hat. Ein taktisches Mittel dazu ist die Übergabe, d.h. es<br />
wird eine Karte gespielt, von der man annimmt, dass der andere Gegenspieler sie<br />
übernehmen kann <strong>und</strong> wird. Da man im Gegenspiel meist nur wenige Chancen hat, diese<br />
Situation aktiv herbeizuführen, kommt der Konsequenz der Übergabe eine besondere<br />
Bedeutung zu. Ist eine erfolgreiche Übergabe unverzichtbarer Teil des Gewinnplanes, dann<br />
muss sie konsequent gespielt werden, notfalls auch „blind“:<br />
Wenn Sie in einer ungeklärten Farbe etwa 10-König führen <strong>und</strong> Ihren Partner unbedingt in<br />
dieser Farbe ans Spiel bringen wollen, dann müssen Sie auch darauf vertrauen, dass er das<br />
Ass führt oder die Farbe stechen kann, <strong>und</strong> dass der Alleinspieler bedienen muss. Also<br />
spielen Sie die 10, alles andere wäre halbherzig. Man nennt das dann blinde Übergabe oder<br />
auch scharfe Übergabe. Wenn Sie einen Ersatzplan für den Fall einer gescheiterten<br />
Übergabe haben, reicht unter Umständen natürlich auch der König.<br />
Ist eine Farbübergabe nicht möglich, kann man in seltenen Fällen auch eine Trumpfübergabe<br />
versuchen, wenn die Trumpfsituation das überhaupt zulässt. Schließlich kann man die<br />
Initiative auch durch einen geplanten Abstich übergeben, wenn man weiß oder hofft, dass<br />
der Partner eine bestimmte Farbe nicht führt <strong>und</strong> der Alleinspieler bedienen muss bzw. den<br />
Partner nicht überstechen kann.<br />
Übernahme <strong>und</strong> Übergabe sind wichtige Bestandteile des Gegenspiels <strong>und</strong> werden von<br />
erfahrenen <strong>Skat</strong>spielern sorgfältig vorbereitet. Dabei kommt den oft unterschätzten <strong>und</strong><br />
scheinbar unwichtigen Abwürfen eine ganz besondere Bedeutung zu. Wenn man z.B. Dame<br />
<strong>und</strong> 7 einer Farbe hat <strong>und</strong> in dieser Farbe unter keinen Umständen mehr ans Spiel kommen<br />
will, wird man auch auf einen Stich des Alleinspielers die Dame geben, selbst wenn man<br />
damit auf einen theoretisch möglichen Stich verzichtet <strong>und</strong> 3 Augen opfert.<br />
Der Zwischenzug:<br />
Dieser Begriff ist im Gr<strong>und</strong>e wenig aussagekräftig. Zwischen was oder zwischen wem will<br />
man was ziehen? Im üblichen <strong>Skat</strong>jargon wird damit folgendes Manöver beschrieben: Mit<br />
einem Zwischenzug unterbricht man das normale Tempospiel, d.h. die Forderung der<br />
Trümpfe, weil man z.B. befürchtet, dass die Gegenpartei ansonsten zu unerwünschten<br />
Abwürfen kommen <strong>und</strong> danach Karten des Alleinspielers stechen könnte.<br />
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