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Sichere Spiele sicher erkennen und sicher gewinnen - Skat-Extra

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Besser <strong>Skat</strong> spielen <strong>Skat</strong>-Theorie für die Praxis<br />

Würde Gegenspieler 1 hier die Herz-9 zugeben, dann müsste Gegenspieler 2 sein Ass<br />

opfern, um anschließend mit dem Herz-Buben wenigstens einen <strong>sicher</strong>en Trumpfstich zu<br />

machen. Er weiß ja nicht, dass sein Partner den Karo-Buben führt. Deshalb zeigt<br />

Gegenspieler 1 seinen Karo-Buben bereits jetzt. Er weiß, dass dieser sowieso wertlos ist,<br />

falls der Alleinspieler auch noch den Herz-Buben führt. Durch diese Information<br />

2. Kreuz-Bube, Karo-Bube (!)… kann Gegenspieler 2 nun unbesorgt seinen Herz-Buben<br />

zugeben, denn er wird mit dem Ass <strong>sicher</strong> einen Stich machen.<br />

Analog dazu sollte Hinterhand (Gegenspieler 2) einen Herz-Buben zu zweit in aller Regel<br />

bereits im ersten Stich zugeben, um dem Partner zu signalisieren „Ich habe maximal zwei<br />

Trümpfe, denn wenn ich außer dem Herz-Buben noch zwei oder gar drei weitere Trümpfe<br />

hätte, dann hätte ich den Herz-Buben nicht im ersten Stich gelegt, weil ich damit ja einen<br />

<strong>sicher</strong>en Stich verschenken würde“.<br />

Diese Informationszüge (Zeigen der roten Buben) dienen in erster Linie der Rettung der<br />

Trumpfvollen, denn man möchte natürlich lieber einen Stich mit dem Ass oder der 10<br />

machen als mit einem roten Buben. Aber sie dienen auch der generellen Aufklärung, welche<br />

für die Gegenpartei immer ein wichtiges Ziel ist. Sie hat ja das Handicap, dass jeder<br />

Gegenspieler nur 50 % der Waffen seiner Partei kennt, während der Alleinspieler sein<br />

komplettes Arsenal überschaut <strong>und</strong> gleichzeitig genau weiß, welche Waffen die Gegenpartei<br />

hat – er weiß halt nur noch nicht, wie Letztere verteilt sind.<br />

Wo immer möglich, sollte man als Gegenspieler also versuchen, die dunkle Seite der<br />

Verteilung aufzuhellen. Reine Informationszüge sind dabei in aller Regel zu „langsam“. Die<br />

Gegenpartei macht bei einem Spiel nämlich selten mehr als 4 Stiche. Es wäre also reine<br />

Verschwendung, einen Stich oder gar mehrere Stiche nur für die Erk<strong>und</strong>ung der Verteilung<br />

zu opfern. Wenn man danach endlich weiß, wo der Alleinspieler seine Schwächen hat(te), ist<br />

es zu spät für einen erfolgreichen Angriff. Viel ökonomischer <strong>und</strong> effizienter ist es, gegen den<br />

Alleinspieler einen Angriffszug zu spielen <strong>und</strong>/oder eine Drohung aufzubauen <strong>und</strong> dabei<br />

gleichzeitig einen Teil der Verteilung aufzuklären. Hat man also mehrere scheinbar<br />

gleichwertige Fortsetzungen, so sollte man diejenige mit dem höheren Informationsgehalt<br />

wählen.<br />

Information durch Luschenverwaltung:<br />

Dabei geht es um die Luschenzugaben bzw. Luschenabwürfe durch die Gegenpartei. Leider<br />

hat sich hier noch keine eindeutige Verfahrensweise durchgesetzt. Ich kenne gute <strong>Spiele</strong>r,<br />

die werfen ihre Luschen immer von unten nach oben ab, also von 9-8 zunächst die 8. Andere<br />

unterscheiden, ob der Stich dem Alleinspieler gehört oder nicht <strong>und</strong> geben dem Alleinspieler<br />

immer die niedrigste Lusche <strong>und</strong> dem Partner immer die höchste. Wieder andere werfen ihre<br />

Luschen gr<strong>und</strong>sätzlich von oben nach unten ab, also von 8-7 zunächst die 8, von 9-8-7<br />

zunächst die 9.<br />

Sofern man nicht die Absicht hat, sich in der bestimmten Farbe noch eine<br />

Steuerungsmöglichkeit zu erhalten (Übergabe, Abspiel, Einschub), halte ich die<br />

Abwurfmethode „von oben nach unten“ für die effektivste. Wenn Sie eine 7 legen, weiß der<br />

Partner, dass Sie nun in dieser Farbe frei sind. Legen Sie die 8 <strong>und</strong> der Partner führt die 7<br />

selbst, dann weiß er ebenfalls, dass Sie nun frei sind. Gleiches gilt für den Abwurf der 9,<br />

wenn der Partner die 8 hat <strong>und</strong> die 7 bereits aus dem Spiel ist. Der Alleinspieler mag daraus<br />

zwar auch seine Schlüsse ziehen, aber für diesen sind diese Signale nicht so eindeutig.<br />

Außerdem ist ein Informationsgewinn für die Gegenpartei in der Regel wertvoller als für den<br />

Alleinspieler, weil die Gegenpartei mehr Informationsdefizite hat.<br />

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