Sichere Spiele sicher erkennen und sicher gewinnen - Skat-Extra
Sichere Spiele sicher erkennen und sicher gewinnen - Skat-Extra
Sichere Spiele sicher erkennen und sicher gewinnen - Skat-Extra
Sie wollen auch ein ePaper? Erhöhen Sie die Reichweite Ihrer Titel.
YUMPU macht aus Druck-PDFs automatisch weboptimierte ePaper, die Google liebt.
Besser <strong>Skat</strong> spielen <strong>Skat</strong>-Theorie für die Praxis<br />
Würde Gegenspieler 1 hier die Herz-9 zugeben, dann müsste Gegenspieler 2 sein Ass<br />
opfern, um anschließend mit dem Herz-Buben wenigstens einen <strong>sicher</strong>en Trumpfstich zu<br />
machen. Er weiß ja nicht, dass sein Partner den Karo-Buben führt. Deshalb zeigt<br />
Gegenspieler 1 seinen Karo-Buben bereits jetzt. Er weiß, dass dieser sowieso wertlos ist,<br />
falls der Alleinspieler auch noch den Herz-Buben führt. Durch diese Information<br />
2. Kreuz-Bube, Karo-Bube (!)… kann Gegenspieler 2 nun unbesorgt seinen Herz-Buben<br />
zugeben, denn er wird mit dem Ass <strong>sicher</strong> einen Stich machen.<br />
Analog dazu sollte Hinterhand (Gegenspieler 2) einen Herz-Buben zu zweit in aller Regel<br />
bereits im ersten Stich zugeben, um dem Partner zu signalisieren „Ich habe maximal zwei<br />
Trümpfe, denn wenn ich außer dem Herz-Buben noch zwei oder gar drei weitere Trümpfe<br />
hätte, dann hätte ich den Herz-Buben nicht im ersten Stich gelegt, weil ich damit ja einen<br />
<strong>sicher</strong>en Stich verschenken würde“.<br />
Diese Informationszüge (Zeigen der roten Buben) dienen in erster Linie der Rettung der<br />
Trumpfvollen, denn man möchte natürlich lieber einen Stich mit dem Ass oder der 10<br />
machen als mit einem roten Buben. Aber sie dienen auch der generellen Aufklärung, welche<br />
für die Gegenpartei immer ein wichtiges Ziel ist. Sie hat ja das Handicap, dass jeder<br />
Gegenspieler nur 50 % der Waffen seiner Partei kennt, während der Alleinspieler sein<br />
komplettes Arsenal überschaut <strong>und</strong> gleichzeitig genau weiß, welche Waffen die Gegenpartei<br />
hat – er weiß halt nur noch nicht, wie Letztere verteilt sind.<br />
Wo immer möglich, sollte man als Gegenspieler also versuchen, die dunkle Seite der<br />
Verteilung aufzuhellen. Reine Informationszüge sind dabei in aller Regel zu „langsam“. Die<br />
Gegenpartei macht bei einem Spiel nämlich selten mehr als 4 Stiche. Es wäre also reine<br />
Verschwendung, einen Stich oder gar mehrere Stiche nur für die Erk<strong>und</strong>ung der Verteilung<br />
zu opfern. Wenn man danach endlich weiß, wo der Alleinspieler seine Schwächen hat(te), ist<br />
es zu spät für einen erfolgreichen Angriff. Viel ökonomischer <strong>und</strong> effizienter ist es, gegen den<br />
Alleinspieler einen Angriffszug zu spielen <strong>und</strong>/oder eine Drohung aufzubauen <strong>und</strong> dabei<br />
gleichzeitig einen Teil der Verteilung aufzuklären. Hat man also mehrere scheinbar<br />
gleichwertige Fortsetzungen, so sollte man diejenige mit dem höheren Informationsgehalt<br />
wählen.<br />
Information durch Luschenverwaltung:<br />
Dabei geht es um die Luschenzugaben bzw. Luschenabwürfe durch die Gegenpartei. Leider<br />
hat sich hier noch keine eindeutige Verfahrensweise durchgesetzt. Ich kenne gute <strong>Spiele</strong>r,<br />
die werfen ihre Luschen immer von unten nach oben ab, also von 9-8 zunächst die 8. Andere<br />
unterscheiden, ob der Stich dem Alleinspieler gehört oder nicht <strong>und</strong> geben dem Alleinspieler<br />
immer die niedrigste Lusche <strong>und</strong> dem Partner immer die höchste. Wieder andere werfen ihre<br />
Luschen gr<strong>und</strong>sätzlich von oben nach unten ab, also von 8-7 zunächst die 8, von 9-8-7<br />
zunächst die 9.<br />
Sofern man nicht die Absicht hat, sich in der bestimmten Farbe noch eine<br />
Steuerungsmöglichkeit zu erhalten (Übergabe, Abspiel, Einschub), halte ich die<br />
Abwurfmethode „von oben nach unten“ für die effektivste. Wenn Sie eine 7 legen, weiß der<br />
Partner, dass Sie nun in dieser Farbe frei sind. Legen Sie die 8 <strong>und</strong> der Partner führt die 7<br />
selbst, dann weiß er ebenfalls, dass Sie nun frei sind. Gleiches gilt für den Abwurf der 9,<br />
wenn der Partner die 8 hat <strong>und</strong> die 7 bereits aus dem Spiel ist. Der Alleinspieler mag daraus<br />
zwar auch seine Schlüsse ziehen, aber für diesen sind diese Signale nicht so eindeutig.<br />
Außerdem ist ein Informationsgewinn für die Gegenpartei in der Regel wertvoller als für den<br />
Alleinspieler, weil die Gegenpartei mehr Informationsdefizite hat.<br />
60