Sichere Spiele sicher erkennen und sicher gewinnen - Skat-Extra
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Besser <strong>Skat</strong> spielen <strong>Skat</strong>-Theorie für die Praxis<br />
Beispiel TM 6: Zweifarbenspiel mit Gegenwind<br />
Vorhand (Alleinspieler)<br />
Mittelhand (Gegenspieler 1)<br />
Hinterhand (Gegenspieler 2)<br />
Im <strong>Skat</strong>: Herz-10, Pik-Dame<br />
Mittelhand wollte einen Null Ouvert spielen. Mit Herz-10 <strong>und</strong> Pik-Dame im <strong>Skat</strong> hätte sie<br />
<strong>sicher</strong> gewonnen. Sie kam aber nicht zum Zug, weil Vorhand 46 hielt. Hinterhand griff nicht<br />
mehr in die Reizung ein. Vorhand spielte natürlich Kreuz-Hand <strong>und</strong> eröffnete mit dem Alten:<br />
1. Kreuz-Bube, Kreuz-10, Kreuz-9<br />
Die Erkenntnis aus diesem Stich lautet: Wenn Mittelhand wirklich Null Ouvert gereizt hat,<br />
kann sie kaum weitere Kreuzkarten haben. Sie hat auch nicht den Herz-Buben, sonst hätte<br />
sie ihn im ersten Stich gezeigt. Also stehen die restlichen Trümpfe bei Gegenspieler 2 in<br />
Hinterhand. Es könnten auch Trümpfe im <strong>Skat</strong> liegen, aber darauf will sich der Alleinspieler<br />
nicht verlassen. Deshalb wird das Tempospiel jetzt unterbrochen, um die Karos als<br />
Standkarten (Ersatztrumpf) aufzubauen. Dazu muss natürlich das Karo-Ass verdrängt<br />
werden. Da das Spiel wegen der einseitigen Trumpfverteilung so gut wie chancenlos ist,<br />
wenn auch noch die Karos auf einer Hand stehen, wird auf Karo 2:1 gesetzt. Dabei macht es<br />
keinen Sinn, die Karo-Klärung mit dem König zu beginnen, weil die 10 später sowieso als<br />
Ersatztrumpf angeboten werden müsste. Nach etwa 2. Karo-König, Karo-7, Karo-Dame…<br />
<strong>und</strong> 3. Karo-9, Pik-Ass, Karo-Ass… hätte die Gegenpartei bereits 22 Augen <strong>und</strong> könnte<br />
später die Karo-10 mit Ladung abstechen. Dann wäre das Spiel für den Alleinspieler kaum<br />
noch zu <strong>gewinnen</strong>, weil die Gegenpartei bei bereits 53 oder 54 Augen noch einen weiteren<br />
Stich mit dem Herz-Buben machen würde. Also wird die 10 sofort angeboten:<br />
2. Karo-10 (!), Karo-7, Karo-Ass = - 21<br />
Es ist egal, welche Farbe außer Karo nun kommt, der Alleinspieler sticht alles:<br />
3. Herz-9, Kreuz-Dame, Herz-7<br />
4. Karo-König, Pik-7, Karo-Dame<br />
5. Karo-9, Herz-8, Pik-9<br />
6. Karo-8, Pik-8, Herz-König<br />
7. Kreuz-7, Pik-Ass, Kreuz-Ass = - 22 (- 43)<br />
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