Sichere Spiele sicher erkennen und sicher gewinnen - Skat-Extra
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Besser <strong>Skat</strong> spielen <strong>Skat</strong>-Theorie für die Praxis<br />
Die Angriffstechniken gegen den König zu dritt sind in aller Regel auch gegen die 10 zu dritt<br />
anwendbar. Es spielt schließlich technisch keine Rolle, ob man mit Ass-König-9-7 die<br />
Kombination 10-Dame-8 oder mit Ass-10-9-8 die Kombi König-Dame-7 herausschneiden will:<br />
Es sollen immer 3 Stiche mit 28 Augen werden, in die der andere Gegenspieler die zum Sieg<br />
noch fehlenden Augen wimmelt. Oft ist es nötig, nach dem ersten Stich der Sequenz eine<br />
Drohung aufzubauen, damit der Alleinspieler keine Karte seiner schwachen Farbe abwerfen<br />
kann.<br />
Da der einfache Angriff gegen den König zu dritt bzw. gegen die 10 zu dritt bereits den<br />
meisten <strong>Skat</strong>anfängern bekannt <strong>und</strong> zudem recht einfach zu führen ist, haben erfahrene<br />
<strong>Spiele</strong>r eine Abneigung gegen die Kombinationen König-9-8 oder 10-Dame-7. Sie machen<br />
das Blatt zwar optisch „schön!“, wenn man sonst keine Farbschwächen hat, sind aber nicht<br />
viel wert <strong>und</strong> leicht zu lesen. Es ist manchmal eine gute Idee, die höchste Zählkarte der 3er-<br />
Kombi zu drücken <strong>und</strong> stattdessen eine Lusche einer anderen Farbe im Blatt zu halten.<br />
Sie werden in den beiden nachfolgenden Beispielen ebenfalls den König zu dritt vorfinden,<br />
aber in anderen Strukturen <strong>und</strong> mit z.T. überraschenden Wendungen. Ich wollte die<br />
Schwäche „König zu dritt“ ganz bewusst in drei verschiedenen Varianten zeigen, damit<br />
deutlich wird, dass Gewinnpläne nicht strukturabhängig sind („gegen den König zu dritt<br />
spielt man immer so“), sondern von den konkreten Umständen der einzelnen Partie getragen<br />
werden müssen. Manchmal sind es nur winzige Kleinigkeiten, die den Unterschied machen<br />
<strong>und</strong> einen anderen Plan erfordern.<br />
Eine Partie mit wirklich außergewöhnlichen Wendungen ergibt sich aus folgender Verteilung:<br />
Beispiel TM 11: Ein ganz besonderer Grand in Vorhand<br />
Vorhand (Alleinspieler)<br />
Mittelhand (Gegenspieler 1)<br />
Hinterhand (Gegenspieler 2)<br />
Im <strong>Skat</strong>: Herz-König, Karo-König<br />
Mittelhand hatte nach gereizten 20 gepasst. Hinterhand ging noch bis 46, ehe sie ausstieg.<br />
Vorhand spielt nach Drücken der roten Könige einen Grand.<br />
Man erkennt sofort das Motiv „König zu dritt“ <strong>und</strong> die Drohung, dass Gegenspieler 2 alle<br />
Gegenkarten der gefährlichen Farbe <strong>und</strong> Gegenspieler 1 zwei Asse <strong>und</strong> zwei Zehnen führt.<br />
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