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Sichere Spiele sicher erkennen und sicher gewinnen - Skat-Extra

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Besser <strong>Skat</strong> spielen <strong>Skat</strong>-Theorie für die Praxis<br />

Hätte Gegenspieler 2 hier vielleicht mit dem Kreuz-Buben drüber gehen sollen?<br />

3. Pik-10, Kreuz-Dame, Kreuz-10 = 23 (48)<br />

Alles läuft nach „Plan“, aber der Alleinspieler hat noch nicht gewonnen. Würde sich jetzt ein<br />

Gegenspieler w<strong>und</strong>ern <strong>und</strong> darüber beklagen, dass der Alleinspieler nicht mit dem Pik-Ass<br />

bedient hätte, dann wäre das übrigens als „Kartenverrat“ zu werten – mit sofortigem<br />

Spielgewinn für den Alleinspieler! Man darf keine Äußerungen machen, die Hinweise auf den<br />

Kartensitz bzw. den <strong>Skat</strong> geben könnten.<br />

4. Karo-Ass, Karo-Dame, Karo-König = 18 (66)<br />

Es war klar, dass Karo-Ass – sofern beide Gegenspieler bedienen – mindestens beide Bilder<br />

erobern würde. Der Elchtrick ist natürlich äußerst riskant, denn er baut auf eine bestimmte<br />

vermutete Verteilungsstruktur <strong>und</strong> einen vermuteten Spielablauf. Nebenpläne gibt es kaum.<br />

Wäre hier irgendetwas nicht planmäßig gelaufen, dann hätte der Alleinspieler nicht <strong>gewinnen</strong><br />

können. Man stelle sich nur vor, Gegenspieler 2 hätte das Kreuz-Ass gehabt <strong>und</strong> damit die<br />

Pik-10 im dritten Stich gestochen…<br />

Bluffs <strong>und</strong> Finten sollte man nur dann einsetzen, wenn sie wirklich notwendig sind, um ein<br />

Spiel zu <strong>gewinnen</strong> oder eine bestimmte Gewinnstufe zu erreichen. Man sollte sie nie<br />

verwenden, um seine Mitspieler lächerlich zu machen. Das wäre ebenso unsportlich wie die<br />

Unsitte, beim <strong>sicher</strong>en Null Ouvert von 9-8-7 die 7 zu drücken, um die Gegenspieler zu<br />

veräppeln. <strong>Skat</strong>spieler haben mitunter ein glänzendes Gedächtnis, <strong>und</strong> im <strong>Skat</strong>leben trifft<br />

man sich immer ein zweites Mal…<br />

Die zwingende Verteilungsvermutung:<br />

Hinter diesem bedeutungsschwangeren Begriff verbirgt sich eine schlichte Logik: Stellt der<br />

Alleinspieler im Spielverlauf fest, dass er nur bei einer bestimmten Kartenverteilung<br />

<strong>gewinnen</strong> kann, dann muss er diese Verteilung vermuten. Für andere Varianten ist dann kein<br />

Platz mehr. Wer mit Ass-König-9 einer Nebenfarbe ein Spiel nur dann <strong>gewinnen</strong> kann, wenn<br />

die 10 blank steht, der muss das Ass spielen. Wer noch zwei kleine Trümpfe hat <strong>und</strong> weiß,<br />

dass noch 2 Buben draußen sind, der muss zwingend einen seiner Trümpfe ausspielen,<br />

wenn er nur gegen verteilte Trümpfe <strong>gewinnen</strong> kann. Wer feststellt, dass er sein Handspiel<br />

nur dann <strong>gewinnen</strong> kann, wenn eine bestimmte Karte im <strong>Skat</strong> liegt, der muss so spielen, als<br />

läge sie tatsächlich drin.<br />

Das klingt sehr einfach, scheint in der Praxis aber Schwierigkeiten zu machen. Es ist<br />

erstaunlich, wie manche <strong>Spiele</strong>r zwar <strong>erkennen</strong>, dass sie nur noch bei einer sehr<br />

unwahrscheinlichen Verteilung <strong>gewinnen</strong> können, diese Möglichkeit <strong>und</strong> die sich daraus<br />

ergebenden notwendigen Spielzüge aber verwerfen, weil „das alles viel zu selten“ ist. Es<br />

gehört eben eine gewisse Überwindung dazu, sich auf einen einzigen Gewinnplan<br />

festzulegen, der eine ganz bestimmte Verteilung voraussetzt <strong>und</strong> bei jeder anderen<br />

Verteilung scheitert.<br />

Gleiches gilt auch für die Gegenpartei: Stellen Sie sich vor, Sie sind Gegenspieler beim<br />

Grand <strong>und</strong> sehen, dass der Alleinspieler in Vorhand zwei hohe Buben zieht <strong>und</strong> damit Herz-<br />

Bube <strong>und</strong> Karo-Bube abfordert. Nach dem zweiten Stich sind also alle Trümpfe aus dem<br />

Spiel. Nun setzt der Alleinspieler mit einer langen Farbe von oben fort, <strong>und</strong> Sie <strong>erkennen</strong><br />

nach zwei weiteren Stichen, dass er 5 Karten dieser Farbe haben musste, also jetzt noch 3<br />

Karten der Farbe führt.<br />

Sie selbst haben 2 bestellte Zehnen <strong>und</strong> ein bestelltes Ass. Was tun Sie nun, wenn der<br />

Alleinspieler Sie weiter mit Ihrer Fremdfarbe quält?<br />

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