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CLUB<br />
Helden unter sich<br />
Scott begrüsst einen<br />
anderen Cosplayer am<br />
TCS-Stand<br />
Das Cosplay von Scott wurde in drei<br />
Wochen von zwei Künstlern der Firma<br />
Creative Exhibition Promotions eigens<br />
für den TCS angefertigt. Verwendet<br />
wurden hauptsächlich Foam, eine Art<br />
Moosgummi mit speziellen Hitzeeigenschaften<br />
und Worbla, ein Thermoplast,<br />
das für Stabilität sorgt. Das Kostüm besteht<br />
aus einem zweiteiligen Undersuit<br />
und einem Gurtsystem, an dem die<br />
Brust- und Schulterteile angesteckt werden.<br />
Klettverbindungen dienen einem<br />
schnellen An- und Ausziehen. «Am<br />
Ende dauert die Verwandlung aber<br />
trotzdem knapp 30 Minuten, da die<br />
Elektronik komplett angeschlossen werden<br />
muss», sagt CEO Nastassja Köhler.<br />
Sie erklärt auch, wofür dieses Cosplay<br />
steht und inwiefern es die Werte des<br />
TCS vermittelt: «Scott ist ein Helfer,<br />
Held, Beschützer und Vorbild.» Zu sehen<br />
sein wird Scott an E-Sports-Veranstaltungen<br />
oder Messen wie der Polymanga.<br />
Cosplay Die<br />
japanische<br />
Fanpraxis wird<br />
auch bei uns<br />
immer beliebter<br />
Kein traditionelles<br />
Sponsoring<br />
Ein Mobilitätsclub und Gaming – wie<br />
passt das zusammen? Nebst dem Ziel,<br />
dadurch auch den jungen Mitgliedern<br />
ein im Trend liegendes Angebot zu<br />
schaffen, sei es eine erklärte Strategie<br />
des TCS, grundsätzlich weg vom traditionellen<br />
Sponsoring zu kommen, hin zur<br />
Kreation von Eigenevents, wie Marcus<br />
Brugger, Leiter Brand Communication<br />
& Sponsoring beim TCS erklärt. «Für<br />
uns war von Anfang an klar, nicht einfach<br />
ein bestehendes Team oder einen<br />
Wettkampf zu sponsern, sondern direkt<br />
eine eigene Plattform bzw. eine eigene<br />
Liga für unsere E-Sports-Aktivitäten zu<br />
kreieren. Was uns ja mit der ‹TCS<br />
eSports League› erfolgreich gelungen<br />
ist», so Brugger.<br />
Zurück zur Polymanga. Nebst den zahlreichen<br />
Cosplays überrascht es auch,<br />
dass überhaupt so viele Menschen den<br />
Weg an eine solche Messe gefunden<br />
haben. Schliesslich spielt sich ihre Welt<br />
hauptsächlich virtuell ab – von Bildschirm<br />
zu Bildschirm. Ein Anzeichen<br />
dafür, dass das Gaming und der E-Sport<br />
einen Imagewandel durchlaufen haben?<br />
Ja! Wurde ein Gamer früher nicht selten<br />
als «einsames Kellerkind» abgestempelt<br />
und in die Nerd-Schublade gesteckt,<br />
stossen die fingerfertigen Digitalathleten<br />
heute vermehrt auf Akzeptanz und<br />
Respekt – ja, sogar Bewunderung, wie<br />
Millionen von Followern und Zuschauern<br />
auf Streaming-Plattformen wie Youtube<br />
oder Twitch beweisen. In Asien<br />
füllen die besten E-Sportler sogar<br />
ganze Stadien. Und bei uns?<br />
Jeder dritte Schweizer<br />
ist ein Gamer<br />
In der Schweiz spielt mehr als jeder<br />
Dritte mindestens einmal<br />
TCS ESPORTS LEAGUE<br />
Nach erfolgreicher Premiere im letzten<br />
Jahr läuft zurzeit die zweite Saison<br />
der «TCS eSports League». Dabei<br />
messen sich die besten Gamer jeweils<br />
in Dreierteams im gewaltfreien Autoball-Spiel<br />
Rocket League, das mit über<br />
60 000 aktiven Spielern zu den beliebtesten<br />
Games der Schweiz gehört.<br />
Neu haben zehn statt wie bisher acht<br />
Mannschaften die Möglichkeit, sich in<br />
der Liga zu messen. Zudem werden<br />
die Playoff-Plätze von vier auf sechs<br />
Teams erhöht. Sämtliche Spiele werden<br />
über die Plattform Twitch ausgestrahlt<br />
und kommentiert. Über zwei<br />
Challenger Cups können sich neue<br />
Teams für die nächste Saison qualifizieren.<br />
Auch Amateure haben die<br />
Chance, um verschiedene Preise zu<br />
spielen. Insgesamt werden dieses Jahr<br />
Preisgelder und Preise in Höhe von<br />
15 000 Franken ausbezahlt.<br />
Infos und Anmeldung: tcs-esports-league.ch<br />
«Heute bin ich Kirito» Dan (17), einer<br />
von 40 000 Polymanga-Besuchern<br />
78 touring | <strong>Juni</strong> <strong>2019</strong>