Logística: Matemáticas y Ejército I. - Universidad de Zaragoza
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<strong>de</strong> cualquier S.O., vease sino el<br />
Windows Vista, que es todo interface.<br />
En este sentido po<strong>de</strong>mos<br />
clasificar el interface en varios<br />
apartados como son:<br />
Interfaces <strong>de</strong> línea <strong>de</strong> comandos<br />
(command-line user interfaces,<br />
CUI,s).<br />
Es el característico <strong>de</strong> los<br />
entornos <strong>de</strong> consola, como pue<strong>de</strong><br />
ser sistemas operativos como UNIX<br />
o Linux en su configuración no<br />
gráfica. También se emplea con gran<br />
profusión en sistemas operativos<br />
<strong>de</strong> routers o switchs, para acce<strong>de</strong>r<br />
al Sistemas Operativos (IOS) <strong>de</strong>l<br />
dispositivo.<br />
En la interacción con el equipo<br />
se emplea un teclado y las ór<strong>de</strong>nes<br />
están encaminadas a realizar una<br />
acción.<br />
El usuario <strong>de</strong>be conocer cuales<br />
son los componentes <strong>de</strong>l sistema,<br />
como se llaman y como funcionan<br />
los programas que va a ejecutar,<br />
ya que este interface no da muchas<br />
ayudas. En <strong>de</strong>finitiva, un CUI es<br />
a<strong>de</strong>cuado para usuarios expertos, no<br />
para novatos.<br />
Interfaces <strong>de</strong> menús.<br />
Un menú es una lista <strong>de</strong> opciones<br />
que se muestran en la pantalla o<br />
en una ventana <strong>de</strong> la pantalla para<br />
que los usuarios elijan la opción<br />
que <strong>de</strong>seen. Los menús permiten<br />
navegar <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> un sistema y<br />
seleccionar elementos <strong>de</strong> una lista, que<br />
representan propieda<strong>de</strong>s o acciones<br />
que los usuarios <strong>de</strong>sean realizar sobre<br />
algún objeto. Las interfaces <strong>de</strong> menús<br />
aparecen cuando el or<strong>de</strong>nador se<br />
vuelve una herramienta <strong>de</strong> usuario y<br />
no sólo <strong>de</strong> programadores.<br />
Interfaces gráficas (graphical<br />
user interfaces, GUI,s).<br />
Lo que se preten<strong>de</strong> con este<br />
tipo <strong>de</strong> interface es llevar a cabo el<br />
principio <strong>de</strong> WYSIWYG (What you<br />
see is what you get) o lo que es lo<br />
mismo, lo que ves es lo que pue<strong>de</strong>s<br />
hacer.<br />
Un GUI es una presentación<br />
gráfica en la pantalla <strong>de</strong>l or<strong>de</strong>nador<br />
<strong>de</strong> los programas, datos y objetos,<br />
así como <strong>de</strong> la interacción con ellos.<br />
Un GUI proporciona al usuario<br />
las herramientas para realizar sus<br />
operaciones, más que una lista <strong>de</strong><br />
ellas.<br />
Una característica importante<br />
es que permite no sólo presentar<br />
sino también manipular los objetos e<br />
información <strong>de</strong> la pantalla.<br />
Los GUI usan el estilo objetoacción,<br />
en contraposición al acciónobjeto<br />
<strong>de</strong> los CUI o las interfaces <strong>de</strong><br />
menú. El usuario selecciona un objeto,<br />
y <strong>de</strong>spués la acción a realizar sobre<br />
dicho objeto.<br />
Interfaces orientadas a objetos<br />
(object oriented user interfaces,<br />
OOUI,s).<br />
Su aspecto es similar al <strong>de</strong><br />
las GUI,s. La diferencia estriba en<br />
el mo<strong>de</strong>lo subyacente ya que las<br />
GUI,s son interfaces orientadas a la<br />
aplicación, mientras que las OOUI,s<br />
están orientadas al objeto.<br />
El objetivo <strong>de</strong> la OOUI es que el<br />
usuario se concentre en sus trabajos<br />
a realizar en vez <strong>de</strong> en el or<strong>de</strong>nador.<br />
Para lograrlo lo que se hace es ocultar<br />
la organización <strong>de</strong>l sistema al usuario<br />
(un ejemplo serían los accesos directos<br />
en Windows).<br />
El estilo <strong>de</strong> interacción <strong>de</strong><br />
los OOUI,s es el <strong>de</strong> objeto-acción<br />
ARMAS Y CUERPOS 41<br />
(también se da en los GUI,s, aunque<br />
mezclado con el estilo acción-objeto).<br />
Los objetos se pue<strong>de</strong>n clasificar<br />
en tres categorías: datos, contenedores<br />
y dispositivos. Sobre ellos se <strong>de</strong>finen<br />
distintas vistas (por ejemplo, la ayuda<br />
constituye una vista <strong>de</strong>l objeto).<br />
Definir los objetos y las vistas es<br />
lo más complicado <strong>de</strong>l diseño <strong>de</strong> la<br />
interface <strong>de</strong> este tipo.<br />
Características humanas <strong>de</strong>l<br />
diseño <strong>de</strong> interface.<br />
Para po<strong>de</strong>r acometer el diseño<br />
<strong>de</strong> las interfaces se <strong>de</strong>ben consi<strong>de</strong>rar<br />
diferentes aspectos, importantes cada<br />
uno <strong>de</strong> ellos en si mismo, y que paso<br />
a comentar.<br />
Al diseñar interfaces <strong>de</strong><br />
usuario, <strong>de</strong>ben tenerse en cuenta<br />
las habilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> entendimiento<br />
<strong>de</strong> los seres humanos, como es la<br />
percepción, y adaptar el programa<br />
a ellas.<br />
Así, una <strong>de</strong> las cosas más<br />
importantes que una interface pue<strong>de</strong><br />
hacer es reducir la <strong>de</strong>pen<strong>de</strong>ncia <strong>de</strong><br />
las personas <strong>de</strong> su propia memoria,<br />
no forzándoles a recordar cosas<br />
innecesariamente (por ejemplo,<br />
información que apareció en<br />
una pantalla anterior) o a repetir<br />
operaciones ya realizadas (por<br />
ejemplo, introducir un mismo dato<br />
repetidas veces).<br />
La persona tiene habilida<strong>de</strong>s<br />
propias <strong>de</strong>l ser humano y son<br />
distintas <strong>de</strong> las que posee una<br />
máquina. Debemos apoyarnos en la<br />
máquina para complementar nuestras<br />
faculta<strong>de</strong>s humanas al objeto <strong>de</strong><br />
ampliar nuestras capacida<strong>de</strong>s (por<br />
ejemplo la escasa capacidad <strong>de</strong> la<br />
memoria a corto plazo que tiene el<br />
ser humano y que la máquina pue<strong>de</strong><br />
complementarlo).<br />
Pasos para el diseño <strong>de</strong> un<br />
Interface.<br />
Se pue<strong>de</strong>n distinguir cuatro<br />
fases o pasos fundamentales:<br />
Reunir y analizar la<br />
información <strong>de</strong>l usuario<br />
Diseñar la interface <strong>de</strong> usuario<br />
Construir la interface <strong>de</strong><br />
usuario<br />
Validar la interface <strong>de</strong> usuario<br />
Reunir y analizar la