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Logística: Matemáticas y Ejército I. - Universidad de Zaragoza

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<strong>de</strong> cualquier S.O., vease sino el<br />

Windows Vista, que es todo interface.<br />

En este sentido po<strong>de</strong>mos<br />

clasificar el interface en varios<br />

apartados como son:<br />

Interfaces <strong>de</strong> línea <strong>de</strong> comandos<br />

(command-line user interfaces,<br />

CUI,s).<br />

Es el característico <strong>de</strong> los<br />

entornos <strong>de</strong> consola, como pue<strong>de</strong><br />

ser sistemas operativos como UNIX<br />

o Linux en su configuración no<br />

gráfica. También se emplea con gran<br />

profusión en sistemas operativos<br />

<strong>de</strong> routers o switchs, para acce<strong>de</strong>r<br />

al Sistemas Operativos (IOS) <strong>de</strong>l<br />

dispositivo.<br />

En la interacción con el equipo<br />

se emplea un teclado y las ór<strong>de</strong>nes<br />

están encaminadas a realizar una<br />

acción.<br />

El usuario <strong>de</strong>be conocer cuales<br />

son los componentes <strong>de</strong>l sistema,<br />

como se llaman y como funcionan<br />

los programas que va a ejecutar,<br />

ya que este interface no da muchas<br />

ayudas. En <strong>de</strong>finitiva, un CUI es<br />

a<strong>de</strong>cuado para usuarios expertos, no<br />

para novatos.<br />

Interfaces <strong>de</strong> menús.<br />

Un menú es una lista <strong>de</strong> opciones<br />

que se muestran en la pantalla o<br />

en una ventana <strong>de</strong> la pantalla para<br />

que los usuarios elijan la opción<br />

que <strong>de</strong>seen. Los menús permiten<br />

navegar <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> un sistema y<br />

seleccionar elementos <strong>de</strong> una lista, que<br />

representan propieda<strong>de</strong>s o acciones<br />

que los usuarios <strong>de</strong>sean realizar sobre<br />

algún objeto. Las interfaces <strong>de</strong> menús<br />

aparecen cuando el or<strong>de</strong>nador se<br />

vuelve una herramienta <strong>de</strong> usuario y<br />

no sólo <strong>de</strong> programadores.<br />

Interfaces gráficas (graphical<br />

user interfaces, GUI,s).<br />

Lo que se preten<strong>de</strong> con este<br />

tipo <strong>de</strong> interface es llevar a cabo el<br />

principio <strong>de</strong> WYSIWYG (What you<br />

see is what you get) o lo que es lo<br />

mismo, lo que ves es lo que pue<strong>de</strong>s<br />

hacer.<br />

Un GUI es una presentación<br />

gráfica en la pantalla <strong>de</strong>l or<strong>de</strong>nador<br />

<strong>de</strong> los programas, datos y objetos,<br />

así como <strong>de</strong> la interacción con ellos.<br />

Un GUI proporciona al usuario<br />

las herramientas para realizar sus<br />

operaciones, más que una lista <strong>de</strong><br />

ellas.<br />

Una característica importante<br />

es que permite no sólo presentar<br />

sino también manipular los objetos e<br />

información <strong>de</strong> la pantalla.<br />

Los GUI usan el estilo objetoacción,<br />

en contraposición al acciónobjeto<br />

<strong>de</strong> los CUI o las interfaces <strong>de</strong><br />

menú. El usuario selecciona un objeto,<br />

y <strong>de</strong>spués la acción a realizar sobre<br />

dicho objeto.<br />

Interfaces orientadas a objetos<br />

(object oriented user interfaces,<br />

OOUI,s).<br />

Su aspecto es similar al <strong>de</strong><br />

las GUI,s. La diferencia estriba en<br />

el mo<strong>de</strong>lo subyacente ya que las<br />

GUI,s son interfaces orientadas a la<br />

aplicación, mientras que las OOUI,s<br />

están orientadas al objeto.<br />

El objetivo <strong>de</strong> la OOUI es que el<br />

usuario se concentre en sus trabajos<br />

a realizar en vez <strong>de</strong> en el or<strong>de</strong>nador.<br />

Para lograrlo lo que se hace es ocultar<br />

la organización <strong>de</strong>l sistema al usuario<br />

(un ejemplo serían los accesos directos<br />

en Windows).<br />

El estilo <strong>de</strong> interacción <strong>de</strong><br />

los OOUI,s es el <strong>de</strong> objeto-acción<br />

ARMAS Y CUERPOS 41<br />

(también se da en los GUI,s, aunque<br />

mezclado con el estilo acción-objeto).<br />

Los objetos se pue<strong>de</strong>n clasificar<br />

en tres categorías: datos, contenedores<br />

y dispositivos. Sobre ellos se <strong>de</strong>finen<br />

distintas vistas (por ejemplo, la ayuda<br />

constituye una vista <strong>de</strong>l objeto).<br />

Definir los objetos y las vistas es<br />

lo más complicado <strong>de</strong>l diseño <strong>de</strong> la<br />

interface <strong>de</strong> este tipo.<br />

Características humanas <strong>de</strong>l<br />

diseño <strong>de</strong> interface.<br />

Para po<strong>de</strong>r acometer el diseño<br />

<strong>de</strong> las interfaces se <strong>de</strong>ben consi<strong>de</strong>rar<br />

diferentes aspectos, importantes cada<br />

uno <strong>de</strong> ellos en si mismo, y que paso<br />

a comentar.<br />

Al diseñar interfaces <strong>de</strong><br />

usuario, <strong>de</strong>ben tenerse en cuenta<br />

las habilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> entendimiento<br />

<strong>de</strong> los seres humanos, como es la<br />

percepción, y adaptar el programa<br />

a ellas.<br />

Así, una <strong>de</strong> las cosas más<br />

importantes que una interface pue<strong>de</strong><br />

hacer es reducir la <strong>de</strong>pen<strong>de</strong>ncia <strong>de</strong><br />

las personas <strong>de</strong> su propia memoria,<br />

no forzándoles a recordar cosas<br />

innecesariamente (por ejemplo,<br />

información que apareció en<br />

una pantalla anterior) o a repetir<br />

operaciones ya realizadas (por<br />

ejemplo, introducir un mismo dato<br />

repetidas veces).<br />

La persona tiene habilida<strong>de</strong>s<br />

propias <strong>de</strong>l ser humano y son<br />

distintas <strong>de</strong> las que posee una<br />

máquina. Debemos apoyarnos en la<br />

máquina para complementar nuestras<br />

faculta<strong>de</strong>s humanas al objeto <strong>de</strong><br />

ampliar nuestras capacida<strong>de</strong>s (por<br />

ejemplo la escasa capacidad <strong>de</strong> la<br />

memoria a corto plazo que tiene el<br />

ser humano y que la máquina pue<strong>de</strong><br />

complementarlo).<br />

Pasos para el diseño <strong>de</strong> un<br />

Interface.<br />

Se pue<strong>de</strong>n distinguir cuatro<br />

fases o pasos fundamentales:<br />

Reunir y analizar la<br />

información <strong>de</strong>l usuario<br />

Diseñar la interface <strong>de</strong> usuario<br />

Construir la interface <strong>de</strong><br />

usuario<br />

Validar la interface <strong>de</strong> usuario<br />

Reunir y analizar la

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