Manuale di gioco - FX Interactive
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38 ALEA IACTA EST<br />
Gestione militare<br />
3.4.4 Effetti dell'esperienza dei generali<br />
I capi ottengono potenziamenti nei loro valori guadagnando esperienza, esattamente come le<br />
altre unità. I benefici si applicano in questo modo:<br />
- Il valore strategico del capo non cambia con l'esperienza<br />
- Il valore offensivo aumenta <strong>di</strong> +1 per ogni livello pari <strong>di</strong> esperienza (2, 4, 6, ecc.)<br />
- Il valore <strong>di</strong>fensivo aumenta <strong>di</strong> +1 per ogni livello <strong>di</strong>spari <strong>di</strong> esperienza (1, 3, 5, ecc.)<br />
3.5 Or<strong>di</strong>ni<br />
In Alea Iacta Est, i turni si giocano<br />
simultaneamente. Ciò significa che entrambe<br />
le fazioni pianificano contemporaneamente i<br />
propri movimenti per il turno successivo (ogni<br />
turno rappresenta un mese reale) impartendo<br />
or<strong>di</strong>ni alle proprie forze. Quando il giocatore ha<br />
finito <strong>di</strong> assegnare gli or<strong>di</strong>ni, il turno si conclude<br />
cliccando sul pulsante Fine turno situato<br />
nell'angolo in alto a destra dello schermo. I<br />
giocatori non sono obbligati a impartire or<strong>di</strong>ni.<br />
In tal caso, le forze prive <strong>di</strong> or<strong>di</strong>ni manterranno<br />
semplicemente il proprio atteggiamento del<br />
precedente turno e agiranno o reagiranno alla presenza del nemico in base all'atteggiamento<br />
<strong>di</strong> quest'ultimo.<br />
3.5.1 Attivazione<br />
All'inizio <strong>di</strong> ogni turno, tutti i capi devono svolgere una "Prova <strong>di</strong> attivazione" (anche se il capo<br />
non è al momento alla guida <strong>di</strong> alcuna unità). A tal fine si usa il valore strategico del capo. Più<br />
è alto il valore, maggiori saranno le possibilità <strong>di</strong> superare la prova.<br />
Chi la supera viene considerato "attivo" per un turno, mentre chi non la passa sarà "inattivo".<br />
Le forze senza capo al comando si considerano sempre attive, ma subiranno penalizzazioni in<br />
combattimento e in movimento per la mancanza <strong>di</strong> comando.<br />
Mo<strong>di</strong>ficatori della prova <strong>di</strong> attivazione<br />
La prova <strong>di</strong> attivazione presenta il seguente mo<strong>di</strong>ficatore:<br />
+1 Valore strategico: se il capo era attivo nel turno precedente, si considera il suo valore<br />
strategico più alto <strong>di</strong> un punto, aumentandone la possibilità <strong>di</strong> passare la prova <strong>di</strong> attivazione.<br />
Capi attivi Sono in<strong>di</strong>cati sulla mappa col simbolo <strong>di</strong> una busta bianca accanto alla scheda<br />
della loro forza. Le forze guidate da capi attivi possono spostarsi e combattere durante il<br />
turno.<br />
Capi inattivi Sono in<strong>di</strong>cati sulla mappa col simbolo <strong>di</strong> una busta marrone accanto alla scheda<br />
della loro forza. Le truppe guidate da capi inattivi possono spostarsi e combattere durante il<br />
turno, ma subiranno penalizzazioni.<br />
Restrizioni dei capi inattivi I capi inattivi e le forze al loro comando possono assumere<br />
solo atteggiamenti Difensivi e Passivi (non vale per i capi navali). Inoltre, subiranno anche le<br />
seguenti restrizioni: