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Manuale di gioco - FX Interactive

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38 ALEA IACTA EST<br />

Gestione militare<br />

3.4.4 Effetti dell'esperienza dei generali<br />

I capi ottengono potenziamenti nei loro valori guadagnando esperienza, esattamente come le<br />

altre unità. I benefici si applicano in questo modo:<br />

- Il valore strategico del capo non cambia con l'esperienza<br />

- Il valore offensivo aumenta <strong>di</strong> +1 per ogni livello pari <strong>di</strong> esperienza (2, 4, 6, ecc.)<br />

- Il valore <strong>di</strong>fensivo aumenta <strong>di</strong> +1 per ogni livello <strong>di</strong>spari <strong>di</strong> esperienza (1, 3, 5, ecc.)<br />

3.5 Or<strong>di</strong>ni<br />

In Alea Iacta Est, i turni si giocano<br />

simultaneamente. Ciò significa che entrambe<br />

le fazioni pianificano contemporaneamente i<br />

propri movimenti per il turno successivo (ogni<br />

turno rappresenta un mese reale) impartendo<br />

or<strong>di</strong>ni alle proprie forze. Quando il giocatore ha<br />

finito <strong>di</strong> assegnare gli or<strong>di</strong>ni, il turno si conclude<br />

cliccando sul pulsante Fine turno situato<br />

nell'angolo in alto a destra dello schermo. I<br />

giocatori non sono obbligati a impartire or<strong>di</strong>ni.<br />

In tal caso, le forze prive <strong>di</strong> or<strong>di</strong>ni manterranno<br />

semplicemente il proprio atteggiamento del<br />

precedente turno e agiranno o reagiranno alla presenza del nemico in base all'atteggiamento<br />

<strong>di</strong> quest'ultimo.<br />

3.5.1 Attivazione<br />

All'inizio <strong>di</strong> ogni turno, tutti i capi devono svolgere una "Prova <strong>di</strong> attivazione" (anche se il capo<br />

non è al momento alla guida <strong>di</strong> alcuna unità). A tal fine si usa il valore strategico del capo. Più<br />

è alto il valore, maggiori saranno le possibilità <strong>di</strong> superare la prova.<br />

Chi la supera viene considerato "attivo" per un turno, mentre chi non la passa sarà "inattivo".<br />

Le forze senza capo al comando si considerano sempre attive, ma subiranno penalizzazioni in<br />

combattimento e in movimento per la mancanza <strong>di</strong> comando.<br />

Mo<strong>di</strong>ficatori della prova <strong>di</strong> attivazione<br />

La prova <strong>di</strong> attivazione presenta il seguente mo<strong>di</strong>ficatore:<br />

+1 Valore strategico: se il capo era attivo nel turno precedente, si considera il suo valore<br />

strategico più alto <strong>di</strong> un punto, aumentandone la possibilità <strong>di</strong> passare la prova <strong>di</strong> attivazione.<br />

Capi attivi Sono in<strong>di</strong>cati sulla mappa col simbolo <strong>di</strong> una busta bianca accanto alla scheda<br />

della loro forza. Le forze guidate da capi attivi possono spostarsi e combattere durante il<br />

turno.<br />

Capi inattivi Sono in<strong>di</strong>cati sulla mappa col simbolo <strong>di</strong> una busta marrone accanto alla scheda<br />

della loro forza. Le truppe guidate da capi inattivi possono spostarsi e combattere durante il<br />

turno, ma subiranno penalizzazioni.<br />

Restrizioni dei capi inattivi I capi inattivi e le forze al loro comando possono assumere<br />

solo atteggiamenti Difensivi e Passivi (non vale per i capi navali). Inoltre, subiranno anche le<br />

seguenti restrizioni:

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