Manuale di gioco - FX Interactive
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ALEA IACTA EST 55<br />
Combattimento<br />
Mo<strong>di</strong>ficatori del combattimento a <strong>di</strong>stanza L'efficacia <strong>di</strong> un elemento in combattimento a<br />
<strong>di</strong>stanza può essere mo<strong>di</strong>ficata in base a molteplici fattori, che si applicano automaticamente:<br />
Valore <strong>di</strong> or<strong>di</strong>ne dell'unità<br />
Livello <strong>di</strong> esperienza dell'unità<br />
Forza dell'elemento<br />
Attributi dei capi<br />
Attitu<strong>di</strong>ni speciali dei capi e delle unità<br />
Copertura (tramite terreno o fortificazioni)<br />
Meteorologia<br />
Penalizzazione per mancanza <strong>di</strong> punti <strong>di</strong> comando<br />
Penalizzazione per mancanza <strong>di</strong> forniture<br />
Obiettivo al riparo (terreno o fortificazione)<br />
Considerazioni dovute al terreno<br />
Bonus o penalizzazione del capo al comando<br />
Penalizzazione per attraversamento <strong>di</strong> un fiume<br />
Penalizzazione per sbarco anfibio<br />
Presenza <strong>di</strong> carro <strong>di</strong> rifornimenti<br />
Atteggiamento (offensivo / <strong>di</strong>fensivo)<br />
Fallimento della ritirata / atteggiamento passivo<br />
Penalizzazione per marcia forzata<br />
Risoluzione del combattimento a <strong>di</strong>stanza Tutti gli elementi in grado <strong>di</strong> sparare<br />
nell'assalto in corso hanno la possibilità <strong>di</strong> infliggere per<strong>di</strong>te al nemico. Alcuni possono<br />
sparare varie volte per assalto con la propria arma, se la frequenza <strong>di</strong> lancio lo consente.<br />
Gli elementi che sparano useranno i propri valori <strong>di</strong> Fuoco offensivo e Fuoco <strong>di</strong>fensivo (se<br />
attaccano o <strong>di</strong>fendono) per determinare la possibilità <strong>di</strong> raggiungere il nemico. Più è elevato<br />
il valore, maggiore sarà la probabilità che l'attacco vada a buon fine. Se lo sparo fa centro,<br />
l'elemento nemico perderà punti <strong>di</strong> forza e <strong>di</strong> coesione.<br />
Per<strong>di</strong>te Le per<strong>di</strong>te subite per combattimento<br />
a <strong>di</strong>stanza <strong>di</strong>pendono dal tipo <strong>di</strong> elemento che<br />
le provoca. Le unità <strong>di</strong> fanteria e cavalleria<br />
infliggono per<strong>di</strong>te per un valore <strong>di</strong> un punto<br />
<strong>di</strong> forza. Le unità con "capacità <strong>di</strong> sparo a<br />
<strong>di</strong>stanza" (arcieri, frombolieri, ecc.) provocano<br />
solitamente due punti <strong>di</strong> danno (e a volte anche<br />
tre). Ogni elemento che perde il suo ultimo<br />
punto <strong>di</strong> forza viene eliminato.<br />
Coesione Le per<strong>di</strong>te <strong>di</strong> coesione subite come<br />
effetto del fuoco nemico <strong>di</strong>pendono anche dal tipo <strong>di</strong> elemento che le provoca. Di solito,<br />
gli impatti da sparo causano una per<strong>di</strong>ta tra i 5 e i 15 punti <strong>di</strong> coesione. Ogni assalto <strong>di</strong><br />
combattimento in cui un elemento spara sul nemico costa all'attaccante due punti <strong>di</strong> coesione.