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Manuale di gioco - FX Interactive

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ALEA IACTA EST 67<br />

Combattimento<br />

4.7.1 Effetti del logoramento<br />

Le per<strong>di</strong>te per logoramento si riflettono in una riduzione della coesione e dei punti <strong>di</strong> forza<br />

(uomini) delle unità.<br />

Verifica del logoramento Una forza sarà<br />

obbligata a eseguire una verifica <strong>di</strong> logoramento<br />

nelle seguenti con<strong>di</strong>zioni:<br />

Movimento Una forza che si sposta durante<br />

il turno è soggetta a una potenziale per<strong>di</strong>ta<br />

per logoramento proporzionale al costo in<br />

coesione del movimento realizzato. (Le forze<br />

perdono 1 punto <strong>di</strong> coesione per ogni giorno<br />

<strong>di</strong> movimento, ma questa regola è soggetta a<br />

mo<strong>di</strong>ficatori).<br />

Regione selvaggia Una forza che occupa una regione non civilizzata per una parte <strong>di</strong> un<br />

turno è soggetta a possibili per<strong>di</strong>te gravi per logoramento, specialmente in inverno.<br />

Mancanza <strong>di</strong> forniture generali Una forza con scarse forniture è soggetta a possibili<br />

per<strong>di</strong>te per logoramento per ogni turno che passa in questa situazione.<br />

Meteorologia avversa Una forza senza una struttura in cui riposarsi durante un turno con<br />

cattivo tempo (neve, gelo o bufera) è soggetta a possibili per<strong>di</strong>te per logoramento.<br />

Epidemie Gran<strong>di</strong> concentrazioni <strong>di</strong> uomini in una stessa regione sono soggette a subire<br />

epidemie e malattie. Se si verifica l'epidemia, la forza subirà importanti per<strong>di</strong>te per<br />

logoramento.<br />

Riduzione del logoramento Gli effetti del logoramento possono essere ridotti per:<br />

1. Regione ricca Le per<strong>di</strong>te per logoramento si riducono del 50% se la forza è ubicata in una<br />

regione ricca.<br />

2. Regione civilizzata Le per<strong>di</strong>te per logoramento si riducono del 10% se la forza è ubicata<br />

in una regione civilizzata.<br />

3. Impe<strong>di</strong>menta Una forza terrestre che <strong>di</strong>spone <strong>di</strong> un carro <strong>di</strong> rifornimenti ("impe<strong>di</strong>menta")<br />

riduce le per<strong>di</strong>te per logoramento al 10%. Le flotte non traggono vantaggio dalla presenza <strong>di</strong><br />

navi <strong>di</strong> trasporto.<br />

4. Trinceramento Se la forza è trincerata, le per<strong>di</strong>te si riducono a un 20%.<br />

I mo<strong>di</strong>ficatori <strong>di</strong> logoramento (sia positivi che negativi) sono accumulativi. Per esempio, se<br />

una forza trincerata non ha rifornimenti e subisce un'epidemia nello stesso turno, tutti questi<br />

fattori si applicheranno in modo congiunto per calcolare il logoramento.<br />

4.7.2 Opzione <strong>di</strong> logoramento storico<br />

Il giocatore può scegliere <strong>di</strong> attivare l'opzione <strong>di</strong> logoramento storico nel menu delle opzioni.<br />

Con questa regola le per<strong>di</strong>te per logoramento saranno più dure e più coerenti con la realtà<br />

storica. Tutte le unità, in<strong>di</strong>pendentemente dalla meteorologia o dal loro eventuale movimento<br />

nel turno, saranno soggette a possibili per<strong>di</strong>te per logoramento, a meno che non occupino una<br />

struttura.

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