Praktische Anwendung von HDRI in der Postproduktion - Blochi.com
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Retusche nicht überschritten werden sollte. Auch bei <strong>der</strong> <strong>Anwendung</strong> <strong>von</strong> Filtern<br />
ist Vorsicht geboten, damit die Kont<strong>in</strong>uität an den Kanten nicht unterbrochen<br />
wird.<br />
Von <strong>der</strong> verfügbaren Bildfläche wird nur die Hälfte benutzt. Zwar schrumpft<br />
die ungenutzte Fläche bei <strong>der</strong> Speicherung <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em RLE-kompressionsfähigen<br />
Dateiformat auf wenige Bytes, sie verursacht jedoch im geladenen Zustand den<br />
doppelten Speicherbedarf.<br />
2.4.3. Angular Map<br />
Dieses, auch „Lightprobe“ genannte Format ist speziell für die Beleuchtung<br />
mit HDR Images entwickelt worden [2]. Erstmalige Erwähnung f<strong>in</strong>det es <strong>in</strong><br />
DEBEVEC’s Siggraph Vortrag <strong>von</strong> 1998 [23]. Die geometrische Abbildung ist <strong>der</strong><br />
e<strong>in</strong>er Fischaugenl<strong>in</strong>se o<strong>der</strong> Spiegelkugel ähnlich, allerd<strong>in</strong>gs mit e<strong>in</strong>em vollen<br />
360° Öffnungsw<strong>in</strong>kel und mit gleichmässigen W<strong>in</strong>kelabständen.<br />
Bild 13 demonstriert, wie aus diesem kreisrunden Bild e<strong>in</strong>e Umgebungskugel<br />
geformt wird. Der Kreismittelpunkt markiert den Blick nach vorn. Oben, unten,<br />
l<strong>in</strong>ks und rechts liegen auf dem halben Radius, und <strong>der</strong> Blick nach h<strong>in</strong>ten ist<br />
auf dem Umfang verteilt.<br />
Diese extreme Raumverzerrung macht e<strong>in</strong>e Orientierung sehr schwierig, zur<br />
22<br />
Bild 13: Zusammenwickeln des Angular Map Formates<br />
Retusche ist dieses Format gänzlich ungeeignet.<br />
Der Vorteil des Angular Formats liegt <strong>in</strong> se<strong>in</strong>er Kont<strong>in</strong>uität.<br />
Bis auf den Punkt direkt h<strong>in</strong>ter <strong>der</strong> Kamera wird die Umgebung nahtlos abgebil-<br />
det. Damit ist die Gefahr m<strong>in</strong>imiert, bei Kameraschwenks e<strong>in</strong>e Nahtstelle <strong>in</strong>s Bild<br />
zu bekommen, und dort auf die korrekte Interpolation durch das 3D-Programm<br />
angewiesen zu se<strong>in</strong>.