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Praktische Anwendung von HDRI in der Postproduktion - Blochi.com

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Retusche nicht überschritten werden sollte. Auch bei <strong>der</strong> <strong>Anwendung</strong> <strong>von</strong> Filtern<br />

ist Vorsicht geboten, damit die Kont<strong>in</strong>uität an den Kanten nicht unterbrochen<br />

wird.<br />

Von <strong>der</strong> verfügbaren Bildfläche wird nur die Hälfte benutzt. Zwar schrumpft<br />

die ungenutzte Fläche bei <strong>der</strong> Speicherung <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em RLE-kompressionsfähigen<br />

Dateiformat auf wenige Bytes, sie verursacht jedoch im geladenen Zustand den<br />

doppelten Speicherbedarf.<br />

2.4.3. Angular Map<br />

Dieses, auch „Lightprobe“ genannte Format ist speziell für die Beleuchtung<br />

mit HDR Images entwickelt worden [2]. Erstmalige Erwähnung f<strong>in</strong>det es <strong>in</strong><br />

DEBEVEC’s Siggraph Vortrag <strong>von</strong> 1998 [23]. Die geometrische Abbildung ist <strong>der</strong><br />

e<strong>in</strong>er Fischaugenl<strong>in</strong>se o<strong>der</strong> Spiegelkugel ähnlich, allerd<strong>in</strong>gs mit e<strong>in</strong>em vollen<br />

360° Öffnungsw<strong>in</strong>kel und mit gleichmässigen W<strong>in</strong>kelabständen.<br />

Bild 13 demonstriert, wie aus diesem kreisrunden Bild e<strong>in</strong>e Umgebungskugel<br />

geformt wird. Der Kreismittelpunkt markiert den Blick nach vorn. Oben, unten,<br />

l<strong>in</strong>ks und rechts liegen auf dem halben Radius, und <strong>der</strong> Blick nach h<strong>in</strong>ten ist<br />

auf dem Umfang verteilt.<br />

Diese extreme Raumverzerrung macht e<strong>in</strong>e Orientierung sehr schwierig, zur<br />

22<br />

Bild 13: Zusammenwickeln des Angular Map Formates<br />

Retusche ist dieses Format gänzlich ungeeignet.<br />

Der Vorteil des Angular Formats liegt <strong>in</strong> se<strong>in</strong>er Kont<strong>in</strong>uität.<br />

Bis auf den Punkt direkt h<strong>in</strong>ter <strong>der</strong> Kamera wird die Umgebung nahtlos abgebil-<br />

det. Damit ist die Gefahr m<strong>in</strong>imiert, bei Kameraschwenks e<strong>in</strong>e Nahtstelle <strong>in</strong>s Bild<br />

zu bekommen, und dort auf die korrekte Interpolation durch das 3D-Programm<br />

angewiesen zu se<strong>in</strong>.

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