Praktische Anwendung von HDRI in der Postproduktion - Blochi.com
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Alle 3D-Pakete, die <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Postproduktion</strong> verwendet werden, basieren ursprüng-<br />
lich auf diesem Pr<strong>in</strong>zip. Die grafischen Benutzeroberflächen s<strong>in</strong>d stets um die<br />
entsprechende Ren<strong>der</strong>eng<strong>in</strong>e (den Berechnungsalgorithmus) herumgebaut. Sie<br />
alle bieten dem Artist Unmengen <strong>von</strong> Knöpfen, E<strong>in</strong>stellungen und algorithmi-<br />
schen Kniffen an, um die richtigen E<strong>in</strong>stellungen für diese abstrahierten Ren-<br />
<strong>der</strong>eng<strong>in</strong>es zu treffen. Damit ist fotorealistisches Ren<strong>der</strong><strong>in</strong>g <strong>in</strong> jedem dieser<br />
Programme möglich, vorausgesetzt man kennt se<strong>in</strong>e Ren<strong>der</strong>eng<strong>in</strong>e, und weiß<br />
genau wie man ihre abstraktionsbed<strong>in</strong>gten Schwächen umgeht.<br />
81<br />
6.1.2. Physikalisch Basiertes Ren<strong>der</strong><strong>in</strong>g<br />
Auf <strong>der</strong> an<strong>der</strong>en Seite gibt es die Möglichkeit, die Lichtverteilung <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em<br />
Raum nach allen physikalischen Gesetzmäßigkeiten zu simulieren. Beim Pho-<br />
ton-Trac<strong>in</strong>g [50],wird beispielsweise <strong>der</strong> Weg e<strong>in</strong>zelner Photonen verfolgt, wie<br />
sie zwischen den Objekten immer wie<strong>der</strong> h<strong>in</strong>- und hergeworfen werden. Bei<br />
je<strong>der</strong> Kollision wird e<strong>in</strong> Teil ihrer Energie abgezogen und <strong>der</strong> Helligkeit des<br />
Kollisionsobjektes h<strong>in</strong>zugefügt. Das geschieht entwe<strong>der</strong> bis sie ihre Energie<br />
verbraucht haben, o<strong>der</strong> die Berechnung wird nach e<strong>in</strong>er vordef<strong>in</strong>ierten Anzahl<br />
<strong>von</strong> Kollisionen abgebrochen.<br />
An<strong>der</strong>e Verfahren funktionieren ähnlich, und s<strong>in</strong>d unter den Oberbegriffen Radio-<br />
sity o<strong>der</strong> Global Illum<strong>in</strong>ation [51] zusammengefaßt. Der bekannteste dieser<br />
Vertreter ist die Monte Carlo Methode [52]. Hier werden <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er Vorberechnung<br />
erstmal alle Flächen <strong>in</strong> kle<strong>in</strong>e Stücke zerlegt, <strong>der</strong>en Größe je nach Oberflä-<br />
chenbiegung und Verw<strong>in</strong>kelung variiert. Dann wird für jedes dieser Stückchen<br />
die empfangene, absorbierte und weitergestrahlte Lichtmenge ermittelt. Dieser<br />
Schritt wird wie<strong>der</strong>holt, wobei die weitergestrahlte Lichtmenge des vorigen<br />
Durchgangs mit berücksichtigt wird. Durch mehrere rekursive Durchgänge dieser<br />
Art nähert sich diese Berechnung e<strong>in</strong>er Lösung.<br />
E<strong>in</strong> wichtiges Grundpr<strong>in</strong>zip ist allen diesen Simulationen geme<strong>in</strong>: Die strikte<br />
Trennung <strong>in</strong> Objekte und Lichtquellen ist aufgehoben. Wird e<strong>in</strong> Objekt hell genug<br />
angestrahlt, wirkt es auf den Rest <strong>der</strong> Szene selbst wie e<strong>in</strong>e Lichtquelle. E<strong>in</strong> roter<br />
Teppichboden strahlt beispielsweise rotes Licht <strong>in</strong> den Raum zurück und färbt<br />
damit an<strong>der</strong>e Objekte e<strong>in</strong>.<br />
Solche Simulationen waren vor 10 Jahren noch Spezialprogrammen für Spek-<br />
tralanalyse, Lichtdesign und Architekturplanung [13] vorenthalten. Für die Post-<br />
produktion waren diese Berechnungen viel zu aufwendig, und die entsprechende