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Praktische Anwendung von HDRI in der Postproduktion - Blochi.com

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Alle 3D-Pakete, die <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Postproduktion</strong> verwendet werden, basieren ursprüng-<br />

lich auf diesem Pr<strong>in</strong>zip. Die grafischen Benutzeroberflächen s<strong>in</strong>d stets um die<br />

entsprechende Ren<strong>der</strong>eng<strong>in</strong>e (den Berechnungsalgorithmus) herumgebaut. Sie<br />

alle bieten dem Artist Unmengen <strong>von</strong> Knöpfen, E<strong>in</strong>stellungen und algorithmi-<br />

schen Kniffen an, um die richtigen E<strong>in</strong>stellungen für diese abstrahierten Ren-<br />

<strong>der</strong>eng<strong>in</strong>es zu treffen. Damit ist fotorealistisches Ren<strong>der</strong><strong>in</strong>g <strong>in</strong> jedem dieser<br />

Programme möglich, vorausgesetzt man kennt se<strong>in</strong>e Ren<strong>der</strong>eng<strong>in</strong>e, und weiß<br />

genau wie man ihre abstraktionsbed<strong>in</strong>gten Schwächen umgeht.<br />

81<br />

6.1.2. Physikalisch Basiertes Ren<strong>der</strong><strong>in</strong>g<br />

Auf <strong>der</strong> an<strong>der</strong>en Seite gibt es die Möglichkeit, die Lichtverteilung <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em<br />

Raum nach allen physikalischen Gesetzmäßigkeiten zu simulieren. Beim Pho-<br />

ton-Trac<strong>in</strong>g [50],wird beispielsweise <strong>der</strong> Weg e<strong>in</strong>zelner Photonen verfolgt, wie<br />

sie zwischen den Objekten immer wie<strong>der</strong> h<strong>in</strong>- und hergeworfen werden. Bei<br />

je<strong>der</strong> Kollision wird e<strong>in</strong> Teil ihrer Energie abgezogen und <strong>der</strong> Helligkeit des<br />

Kollisionsobjektes h<strong>in</strong>zugefügt. Das geschieht entwe<strong>der</strong> bis sie ihre Energie<br />

verbraucht haben, o<strong>der</strong> die Berechnung wird nach e<strong>in</strong>er vordef<strong>in</strong>ierten Anzahl<br />

<strong>von</strong> Kollisionen abgebrochen.<br />

An<strong>der</strong>e Verfahren funktionieren ähnlich, und s<strong>in</strong>d unter den Oberbegriffen Radio-<br />

sity o<strong>der</strong> Global Illum<strong>in</strong>ation [51] zusammengefaßt. Der bekannteste dieser<br />

Vertreter ist die Monte Carlo Methode [52]. Hier werden <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er Vorberechnung<br />

erstmal alle Flächen <strong>in</strong> kle<strong>in</strong>e Stücke zerlegt, <strong>der</strong>en Größe je nach Oberflä-<br />

chenbiegung und Verw<strong>in</strong>kelung variiert. Dann wird für jedes dieser Stückchen<br />

die empfangene, absorbierte und weitergestrahlte Lichtmenge ermittelt. Dieser<br />

Schritt wird wie<strong>der</strong>holt, wobei die weitergestrahlte Lichtmenge des vorigen<br />

Durchgangs mit berücksichtigt wird. Durch mehrere rekursive Durchgänge dieser<br />

Art nähert sich diese Berechnung e<strong>in</strong>er Lösung.<br />

E<strong>in</strong> wichtiges Grundpr<strong>in</strong>zip ist allen diesen Simulationen geme<strong>in</strong>: Die strikte<br />

Trennung <strong>in</strong> Objekte und Lichtquellen ist aufgehoben. Wird e<strong>in</strong> Objekt hell genug<br />

angestrahlt, wirkt es auf den Rest <strong>der</strong> Szene selbst wie e<strong>in</strong>e Lichtquelle. E<strong>in</strong> roter<br />

Teppichboden strahlt beispielsweise rotes Licht <strong>in</strong> den Raum zurück und färbt<br />

damit an<strong>der</strong>e Objekte e<strong>in</strong>.<br />

Solche Simulationen waren vor 10 Jahren noch Spezialprogrammen für Spek-<br />

tralanalyse, Lichtdesign und Architekturplanung [13] vorenthalten. Für die Post-<br />

produktion waren diese Berechnungen viel zu aufwendig, und die entsprechende

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