Praktische Anwendung von HDRI in der Postproduktion - Blochi.com
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Software viel zu spezialisiert. Programme wie Lightscape und Radiance waren<br />
zwar schon <strong>in</strong> <strong>der</strong> Lage, auf diese Weise Bil<strong>der</strong> zu berechnen, brauchten jedoch<br />
Stunden bis Tage dafür und waren nur über Kommandozeilen und Scriptspra-<br />
chen zu bedienen.<br />
Mittlerweile jedoch bieten auch die klassischen 3D-Programme für die Postpro-<br />
duktion e<strong>in</strong>en solchen Simulationsmodus. Um die komplexen Berechnungen<br />
auch für e<strong>in</strong>e Produktion nutzbar zu machen, wurden die verschiedensten Ver-<br />
e<strong>in</strong>fachungsmechanismen e<strong>in</strong>gebaut. In manchen Fällen ist die Simulation auf<br />
die darunterliegende, klassische Ren<strong>der</strong>eng<strong>in</strong>e aufgesetzt – etwa bei Lightwave<br />
o<strong>der</strong> C<strong>in</strong>ema 4D. Damit ersche<strong>in</strong>t diese Funktionalität voll<strong>in</strong>tegriert zu se<strong>in</strong>, und<br />
ist über dieselben Parameter zu steuern wie die klassische Eng<strong>in</strong>e.<br />
Bei den <strong>von</strong> Haus aus modular aufgebauten Programmen 3d Studio MAX,<br />
Maya, und Softimage dagegen kann die komplette Ren<strong>der</strong>eng<strong>in</strong>e ausgetauscht<br />
werden. Dabei bekommt <strong>der</strong> Benutzer dann völlig neue E<strong>in</strong>stellungen angebo-<br />
ten, die Bedienfel<strong>der</strong> für die klassische Eng<strong>in</strong>e verschw<strong>in</strong>den. So kommt es<br />
beispielsweise, daß die Mental Ray Ren<strong>der</strong>eng<strong>in</strong>e unter 3dMAX, Softimage, und<br />
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Maya gleichermaßen betrieben werden kann.<br />
6.1.3. Über den Umgang mit <strong>der</strong> Simulation<br />
Vielen Benutzern ist dieser neue Simulationsmodus als neues, zusätzliches<br />
Feature vorgekommen. Durch die Gründlichkeit <strong>der</strong> Implementierung wird dabei<br />
jedoch oftmals die völlig neue Herangehensweise an die Bildberechnung überse-<br />
hen. Dies erfor<strong>der</strong>t auch e<strong>in</strong> Umdenken für den Anwen<strong>der</strong>.<br />
Viele Parameter, <strong>von</strong> denen man gewohnt ist, sie zur Beschreibung <strong>der</strong> Szene zu<br />
benötigen, s<strong>in</strong>d nun vollkommen überflüssig. So ist beispielsweise die Vergabe<br />
e<strong>in</strong>es Specular Wertes die gängige Methode, um glänzende Materialeigenschaf-<br />
ten zu def<strong>in</strong>ieren. In e<strong>in</strong>er Radiosity-Simulation hat dieser Wert jedoch ke<strong>in</strong>e<br />
Bedeutung mehr.<br />
Ursprünglich diente er dazu Glanzpunkte def<strong>in</strong>iert e<strong>in</strong>zustellen. E<strong>in</strong> Glanzpunkt<br />
wird verursacht durch die Reflexion e<strong>in</strong>er Lichtquelle. Das geschieht unter <strong>der</strong><br />
Annahme diese Lichtquelle ist <strong>der</strong> hellste Punkte im Raum. Klassisches Raytra-<br />
c<strong>in</strong>g kann jedoch ke<strong>in</strong>e Strahlen zu e<strong>in</strong>em 1-dimensionalen Punkt verfolgen,<br />
kann also die Reflexion <strong>der</strong> Punktlichtquelle auch nicht als solche berechnen.<br />
Deshalb muß <strong>der</strong> Specular-Wert diese Reflexion simulieren.