Praktische Anwendung von HDRI in der Postproduktion - Blochi.com
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Die virtuelle 3D-Kamera wird dabei so e<strong>in</strong>gerichtet, daß sie mit <strong>der</strong> realen<br />
Kamera korrespondiert. Im Handbuch <strong>der</strong> realen Kamera f<strong>in</strong>det man die<br />
Baugröße <strong>der</strong> CCD. Diese Angabe ist<br />
wichtig, denn sie legt das Abbildungs-<br />
verhältnis (Aperture Height) <strong>der</strong> L<strong>in</strong>se<br />
fest. Hat man die richtige Kameraart<br />
angegeben, verwendet Lightwave<br />
auch dieselben Brennweiten. Dann<br />
kann die Brennweite aus den EXIF-<br />
Daten des H<strong>in</strong>tergrundbildes ausgele-<br />
sen und übertragen (siehe Bild 81)<br />
werden.<br />
Damit ist automatisch auch <strong>der</strong> Sicht-<br />
w<strong>in</strong>kel des Objektivs (Field Of View)<br />
angeglichen, die virtuelle L<strong>in</strong>se weist<br />
also dieselbe perspektivische Verzer-<br />
rung auf wie die reale. Nun wird<br />
die Kamera solange verschoben und<br />
rotiert, bis die virtuelle Tischplatte mit<br />
<strong>der</strong> realen deckungsgleich ist. Das<br />
e<strong>in</strong>geblendete Raster bietet dazu die<br />
passende Referenz, um den richtigen<br />
Blickw<strong>in</strong>kel zu f<strong>in</strong>den (siehe Bild 82).<br />
E<strong>in</strong>e weitere Zielstellung war, das Bild <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em Durchgang zu ren<strong>der</strong>n. Daher<br />
ist die richtige Texturierung <strong>der</strong> Tischplatte wichtig. Der Trick besteht dar<strong>in</strong>, das<br />
H<strong>in</strong>tergrundbild direkt aus <strong>der</strong> Kameraperspektive auf den Tisch zu projizieren.<br />
Damit ergibt sich im Idealfall e<strong>in</strong> nahtloser Übergang, denn das eigentliche<br />
H<strong>in</strong>tergrundbild paßt sich ja genau <strong>in</strong> die Kamerasicht e<strong>in</strong> – wird sozusagen<br />
auch aus <strong>der</strong> Kamerasicht projiziert.<br />
Die 3D-Objekte für diesen Test wurden mit Sorgfalt zusammengestellt (verglei-<br />
che Bild 83). Zuerst e<strong>in</strong>mal ist rechts die große Spiegelkugel zu sehen. Sie<br />
ermöglicht e<strong>in</strong>e erste Kontrolle des HDR Environments, h<strong>in</strong>sichtlich Ausrichtung,<br />
Helligkeit und korrekter Projektionsart. Die beiden Kugeln l<strong>in</strong>ks s<strong>in</strong>d Materialtests<br />
für e<strong>in</strong>en glatten und e<strong>in</strong>en stumpfen glänzenden Körper. An den Gläsern soll<br />
untersucht werden, ob die Simulation auch mit Transparenzen und Brechung<br />
86<br />
Bild 81: Übertragen <strong>der</strong> Kameradaten<br />
Bild 82: Kameraansicht