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Praktische Anwendung von HDRI in der Postproduktion - Blochi.com

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muß auch die eigentliche Erstellung <strong>der</strong> Szenen durch den CG-Artist <strong>in</strong> eng<br />

kalkulierten Zeitrahmen möglich se<strong>in</strong>. Masch<strong>in</strong>enzeit ist dabei deutlich billiger<br />

und leichter erweiterbar als die Zeit des CG-Artist. Diese beiden Faktoren<br />

müssen durch mo<strong>der</strong>ne Ren<strong>der</strong>methoden <strong>in</strong> e<strong>in</strong>e sorgfältig ausgewogene<br />

Balance gebracht werden.<br />

Dabei existiert e<strong>in</strong> pr<strong>in</strong>zipieller Unterschied zwischen photorealistischen und<br />

80<br />

physikalisch basierten Ren<strong>der</strong><strong>in</strong>g Methoden.<br />

6.1.1. Klassisches Fotorealistisches Ren<strong>der</strong><strong>in</strong>g<br />

Bei fotorealistischem Ren<strong>der</strong>n ist es völlig egal, wie das Bild zustande kommt.<br />

Hauptsache ist, das Ergebnis sieht gut aus [13]. Typische Berechnungsmetho-<br />

den aus dieser Kategorie s<strong>in</strong>d Scanl<strong>in</strong>e-Ren<strong>der</strong><strong>in</strong>g ( <strong>in</strong> Maya und 3dMAX),<br />

Raytrac<strong>in</strong>g (<strong>in</strong> Softimage und Lightwave). Sie alle basieren auf vere<strong>in</strong>fachten<br />

Shad<strong>in</strong>g-Modellen wie Phong und Bl<strong>in</strong>n [2].<br />

Grundsätzlich funktionieren sie alle nach demselben Schema: Lichtquellen<br />

werden <strong>von</strong> <strong>der</strong> Geometrie separat def<strong>in</strong>iert, und besitzen zum Teil physikalisch<br />

unmögliche Eigenschaften. So s<strong>in</strong>d Punktlichter beispielsweise e<strong>in</strong>dimensional,<br />

also abstrahiert auf e<strong>in</strong>en unendlich kle<strong>in</strong>en Punkt ohne räumliche Ausdehnung.<br />

Auch die Lichtausbreitung ist oft mit e<strong>in</strong>em l<strong>in</strong>earen Intensitätsabfall charakte-<br />

risiert, im Gegensatz zum physikalisch korrekten quadratischen Abfall (1/r 2 :<br />

Inverse Square Law). E<strong>in</strong>e an<strong>der</strong>e beliebte Lichtquellendef<strong>in</strong>ition ist das parallele<br />

Licht, was aus unendlicher Entfernung mit konstanter Helligkeit <strong>in</strong> die Szene<br />

strahlt. O<strong>der</strong> e<strong>in</strong> ambientes Licht das <strong>von</strong> nirgendwo kommt, und alle Oberflä-<br />

chen gleichermaßen aufhellt. Damit soll diffuse Lichtverteilung <strong>in</strong>nerhalb <strong>der</strong><br />

Szene nachgestellt werden.<br />

Alle diese Abstraktionen dienen dazu, die Berechnungen zu vere<strong>in</strong>fachen und<br />

die benötigte Masch<strong>in</strong>enzeit zu verkürzen.<br />

Im Gegenzug muß e<strong>in</strong>e gewaltige Menge an Zeit und Geschick <strong>von</strong> dem CG-<br />

Artist <strong>in</strong>vestiert werden, um e<strong>in</strong>e Szene fotorealistisch auszuleuchten. Beleuch-<br />

tungseffekte wie weiche Schatten, dunkle verw<strong>in</strong>kelte Ecken, zurückgeworfenes<br />

Licht <strong>von</strong> hellen Flächen, all die subtilen Nuancen die e<strong>in</strong>e reale Beleuchtung<br />

ausmachen müssen mit diesen abstrahierten Lichtern nachgestellt werden.

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