Praktische Anwendung von HDRI in der Postproduktion - Blochi.com
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In e<strong>in</strong>er Radiosity-Simulation dagegen s<strong>in</strong>d Helligkeiten im ganzen Raum verteilt,<br />
Lichtquellen und Körper s<strong>in</strong>d nicht mehr getrennte Entitäten. Um also glänzende<br />
Materialeigenschaften darzustellen, ist hier <strong>der</strong> Reflexionswert viel besser geeig-<br />
net, denn Reflexion ist ja das eigentliche physikalische Phänomen, das den<br />
optischen E<strong>in</strong>druck „Glanz“ bestimmt.<br />
6.1.4. Image Based Light<strong>in</strong>g<br />
In e<strong>in</strong>er Radiosity Simulation werden also klassische Lichtquellen durch das<br />
physikalisch korrektere Modell <strong>der</strong> leuchtenden Körper ersetzt. Das bedeutet<br />
unter an<strong>der</strong>em auch, daß auch Bil<strong>der</strong>n direkte Leuchtkraft zugesprochen wird.<br />
Mehr noch – durch Texturen lassen sich regelrechte Leuchtstrukturen auf Ober-<br />
flächen formen, wobei Intensität und Farbe <strong>in</strong> denselben Maßstäben wie <strong>in</strong> <strong>der</strong><br />
echten Welt def<strong>in</strong>iert werden können.<br />
Hier kommen HDR Bil<strong>der</strong> <strong>in</strong>s Spiel. Nur <strong>HDRI</strong>s s<strong>in</strong>d <strong>in</strong> <strong>der</strong> Lage die Intensitäts-<br />
verhältnisse <strong>der</strong> echten Welt zu transportieren. Wickelt man sozusagen die<br />
Szene <strong>in</strong> e<strong>in</strong> <strong>HDRI</strong> Environment e<strong>in</strong>, kann man tatsächlich virtuelle Objekte mit<br />
echtem Licht beleuchten [23].<br />
Bisher war es mit erheblichem Zeitaufwand und künstlerischem Geschick ver-<br />
bunden, die Lichtsituation realer Aufnahmen nachzustellen. Mit <strong>der</strong> Aufnahme<br />
e<strong>in</strong>es HDR-Environments ist dies e<strong>in</strong> re<strong>in</strong> fotografischer Prozeß, und damit<br />
schnell, unkompliziert und <strong>von</strong> je<strong>der</strong>mann nachvollziehbar [2].<br />
In den folgenden Fallbeispielen soll sich diese Technik im Praxistest beweisen.<br />
Auch hier werden wie<strong>der</strong> verschiedene Methoden beschrieben, diskutiert und<br />
mit <strong>Anwendung</strong>sfällen verknüpft. Die Beispiele greifen dabei die häufigste<br />
<strong>Anwendung</strong> <strong>von</strong> 3D <strong>in</strong> <strong>der</strong> <strong>Postproduktion</strong> auf: die Ergänzung real aufge<br />
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nommener H<strong>in</strong>tergründe mit virtuellen Objekten.