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Praktische Anwendung von HDRI in der Postproduktion - Blochi.com

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<strong>der</strong> re<strong>in</strong>e Schatten übrig. Dann legt man <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em Composit<strong>in</strong>g-Vorgang diesen<br />

Schatten auf das H<strong>in</strong>tergrundbild, und darüber wie<strong>der</strong>um die Vor<strong>der</strong>grund-<br />

Objekte (per Alpha-Kanal ausmaskiert).<br />

Der Nachteil ist, daß man zwei Ren<strong>der</strong>vorgänge hat. Handelt es sich um e<strong>in</strong>e<br />

bewegte Kamera, so muß die gesamte Sequenz doppelt <strong>in</strong> voller Qualität<br />

berechnet werden. Das ist e<strong>in</strong> hoher Preis für die Lösung dieses E<strong>in</strong>zelproblems,<br />

und kann zu e<strong>in</strong>em Flaschenhals <strong>in</strong> <strong>der</strong> Produktion werden.<br />

Die weitere Lösung könnte se<strong>in</strong>, die <strong>in</strong> <strong>der</strong> Textur enthaltene Beleuchtung zu<br />

elim<strong>in</strong>ieren. Es gilt <strong>in</strong> zukünftigen Arbeiten zu prüfen, ob auf <strong>der</strong> Grundlage <strong>von</strong><br />

DEBEVECS [23] Methode durch e<strong>in</strong>e e<strong>in</strong>malige Vorberechnung e<strong>in</strong>e Differenztextur<br />

für den Tisch erzeugt werden kann. Damit könnte die Notwendigkeit für e<strong>in</strong>en<br />

zweiten Ren<strong>der</strong>vorgang wegfallen.<br />

6.3. Fallstudie B: Extrahieren <strong>der</strong> Licht<strong>in</strong>formation<br />

So physikalisch korrekt die direkte Lichtsimulation mit e<strong>in</strong>em <strong>HDRI</strong> auch ist, sie<br />

hat auch e<strong>in</strong>ige gravierende Nachteile:<br />

90<br />

• Die Beleuchtung steht fest, die künstlerischen E<strong>in</strong>griffsmöglichkeiten s<strong>in</strong>d<br />

auf globale Verän<strong>der</strong>ungen begrenzt.<br />

• Die Rechenzeit ist bedeutend höher als mit klassischem Raytrac<strong>in</strong>g.<br />

• Das Tischproblem ist<br />

nur sehr umständlich zu<br />

lösen.<br />

Um diese Probleme zu umge-<br />

hen, hat Cohen [3][53] das<br />

Programm LightGen entwik-<br />

kelt. Es b<strong>in</strong>det sich als Plug<strong>in</strong><br />

<strong>in</strong> HDR-Shop e<strong>in</strong> und ermög-<br />

licht das Extrahieren <strong>von</strong> Licht-<br />

quellen aus e<strong>in</strong>em <strong>HDRI</strong> (siehe<br />

Bild 85).<br />

Als Grundlage dient e<strong>in</strong> HDR<br />

Bild 85: LightGen<br />

Environment im Spherical Format, vorzugsweise kle<strong>in</strong>skaliert auf 128*64 Pixel.<br />

Lightgen untersucht dar<strong>in</strong> die Intensität und Farbe <strong>der</strong> Pixelwerte, und ermittelt<br />

aus den Pixelkoord<strong>in</strong>aten den Lichtw<strong>in</strong>kel. und erstellt daraus e<strong>in</strong>e vordef<strong>in</strong>ierte<br />

Anzahl <strong>von</strong> Lichtquellen. Die können dann exportiert werden als Lichtsetup für

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