Brand Communities und ihr Potential für den ... - plantener.org
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<strong>Brand</strong> <strong>Communities</strong> _ Definition <strong>und</strong> Diskussion gr<strong>und</strong>legender Begriffe _<strong>Brand</strong> <strong>Communities</strong><br />
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Neben diesen Mischformen, mit regelmäßigen Treffen in der realen Welt <strong>und</strong> intensiver<br />
Kommunikation im Internet, existieren auch <strong>Brand</strong> <strong>Communities</strong>, die ausschließlich online<br />
agieren. So entstand im Rahmen der „ich bin on“-Kampagne des Energiekonzerns e.on zwischen<br />
Oktober 2002 <strong>und</strong> Oktober 2003 die bis heute größte deutsche Online-Community aller Zeiten<br />
(vgl. von Loewenfeld 2004a). Mehr als 50.000 User knüpften Netzwerke, präsentierten sich <strong>den</strong><br />
anderen Mitgliedern über detaillierte Profile mit Fotos <strong>und</strong> <strong>ihr</strong>en persönlichen „on-Geschichten“.<br />
Missmanagement <strong>und</strong> eine nicht existente Gesamtstrategie führten jedoch dazu, dass die<br />
Community im Frühling 2004 geschlossen wurde.<br />
Diese drei Beispiele verdeutlichen in aller Kürze die Komplexität <strong>und</strong> Tragweite, die sich bei<br />
dem Aufbau einer Community <strong>für</strong> ein Unternehmen ergeben kann. <strong>Brand</strong> <strong>Communities</strong> müssen<br />
aber nicht zwangsläufig aus einer Initiative des Unternehmens heraus entstehen. Oftmals<br />
entstehen diese Gemeinschaften auch aus rein privater Initiative. So wurde die mittlerweile<br />
offizielle Community des Unternehmens LEGO zunächst von einer kleinen enthusiastischen<br />
Gruppe gegründet, noch bevor das Unternehmen selbst überhaupt eine eigene Webseite hatte.<br />
Im weiteren Verlauf dieses Kapitels wer<strong>den</strong> wir noch detaillierter auf einige Beispiele von<br />
<strong>Brand</strong> <strong>Communities</strong>, sowohl im Festivalumfeld als auch in anderen Wirtschaftsbereichen<br />
eingehen.<br />
Der enge Bezug von <strong>Brand</strong> <strong>Communities</strong> zu Gruppen <strong>und</strong> virtuellen <strong>Communities</strong> lässt sich<br />
über die bereits angesprochenen konstituieren<strong>den</strong> Dimensionen von Gruppen veranschaulichen<br />
(vgl. Kap. 3.1.1, 41). Die <strong>org</strong>anisatorische Dimension wird dabei durch die strukturierte Menge<br />
an sozialen Beziehungen charakterisiert, die kognitive durch das vorhan<strong>den</strong>e geteilte<br />
Bewusstsein <strong>und</strong> die affektive Dimension spiegelt sich in der Verbindung zu anderen Mitgliedern<br />
<strong>und</strong> dem „Wir-Gefühl“ sowie dem Vorhan<strong>den</strong>sein einer gewissen moralischen Verpflichtung<br />
(vgl. Muniz/O’Guinn 2001, 424) wider. In diesem Zusammenhang spielen auch gelebte Rituale<br />
<strong>und</strong> Traditionen innerhalb einer solchen Gemeinschaft eine Rolle, die meist auf gemeinsamen<br />
Konsumerfahrungen <strong>und</strong> geteiltem Wissen über die Geschichte des Unternehmens <strong>und</strong> der<br />
Produkte – dem so genannten „cultural capital“ – beruhen (vgl. Algesheimer 2004, 55).<br />
Wahre Anhänger zeichnen sich häufig durch ein breites Wissen über das Unternehmen <strong>und</strong><br />
einem starkem Loyalitätsempfin<strong>den</strong> aus, so dass sie oftmals sogar ein Gefühl der „oppositional<br />
brand loyalty“ entwickeln, indem sie gewisse Marken <strong>und</strong> Produkte anderer Hersteller mei<strong>den</strong><br />
oder gar gr<strong>und</strong>sätzlich ablehnen (vgl. Muniz/O’Guinn 2001, 420). Weiterhin gilt das Teilen von<br />
erlebten Geschichten als äußerst beliebtes <strong>und</strong> wichtiges interaktionales Element, welches die<br />
Mitglieder untereinander verbindet <strong>und</strong> somit die Community in gewisser Hinsicht am Leben<br />
erhält (vgl. Muniz/O’Guinn 2001, 423).